カラー管理では、ビューポートやテクスチャのベイク処理ビュー(Texture Baking View)での表示に適切なプレビューを表示したまま、シーンリニア ワークフローのメリットを活用することができます。
カラー管理(Color Management)プリファレンスを開き、カラー管理が有効になっていることを確認します。
通常、カラー管理は新規シーンでは既定で有効になっていますが、この設定は新規シーン オプション(New Scene Options)で変更できます。
ルールによって決定されたカラー スペースは、既定で新規 2D ファイル テクスチャおよびその他のイメージ入力に対する初期設定として使用されます。ただし、各カラー スペースは個別に変更できます。
2D ファイル テクスチャおよびその他のイメージ入力をシーンに追加する際に、それらの入力カラー スペース(Color Space)が規則で割り当てられたものと異なる場合は、カラー スペースを指定する必要があります。詳細については、「テクスチャおよびその他のイメージの入力用のカラー スペースを指定する」を参照してください。
作業中は、ビュー変換によって、ビューポートとテクスチャのベイク処理ビュー(Texture Baking View)に最終的なカラーがプレビューされます。ただし、一時的にビュー変換をオフに切り替えたり、診断などの目的で別のものを選択することができます。「カラー管理シーンをプレビューする」を参照してください。
プレイブラストの場合、出力変換をプレイブラストに適用(Apply Output Transform to Playblast)オプションによって、選択されたトランスフォームが適用されて、レンダリング スペースから変換されます。通常このオプションは、シーンリニア イメージに適切なビュー変換を適用しないデバイスや表示ソフトウェアを使用して結果を再生できるように、オンにする必要があります。
互換性を保つため、defaultViewColorManager ノードはシーン内で引き続き使用することができます。ただし、このノードのオプションは使用できません。