アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で次のアトリビュートを表示するには、オブジェクトを選択して、そのシェイプ ノードで Turtle セクションを展開します。
TURTLE > サブディビジョン アトリビュートの追加(TURTLE > Add Subdivision Attributes)を選択し、次のアトリビュートをアトリビュート エディタ(Attribute Editor)ウィンドウに追加します。
有効にすると、Turtle はサブディビジョンを使用します。Turtle は最大 5 つのエッジを持つポリゴンをサポートしています。
発生するサブディビジョンの量をコントロールします。値が大きいほど、生成されるポリゴンが増え、より良い結果が得られますが、より多くのメモリを使用し、レンダリング時間が増えます。
有効にすると、開いたメッシュのコーナーが鋭いままになります。球は閉じたメッシュで、平面は開いたメッシュです。
TURTLE > レンダリング詳細アトリビュートの追加(TURTLE > Add Render Stats Attributes)を選択し、次のアトリビュートをアトリビュート エディタ(Attribute Editor)ウィンドウに追加します。このセクションでは、オブジェクトがライトと相互作用する方法の汎用パラメータを設定します。
メッシュの法線はレンダリング時にスムーズにすることができます。その後、法線は、同じ頂点にあるすべての頂点法線の平均として計算されます。しきい値は同じ方向を向いた法線だけを含める場合に使用できます。しきい値は最大角度(度)として指定され、2 つの法線間で平均されます。
たとえば、事前にテッセレーションされたディスプレイスメントを使用する場合は、スムーズな外観のサーフェスを得るためには、多くの場合、非常に高いテッセレーションを設定する必要があります。シャープすぎるエッジがないフェース上で法線をスムーズにすることで、より低いテッセレーションの設定で、スムーズな外観のサーフェスを得ることができ、メモリとレンダリング時間を節約できます。
フェース法線を持つメッシュからのサーフェス転送を計算する場合、サンプリングがメッシュの法線に沿って実行されるため、連続サンプリングは得られません。法線のスムーズ(Smooth Normals)を有効にすると、モデル上で実際の法線を変更することなく、連続サンプリングが生成されます。
オブジェクトがファイナル ギャザーの計算に影響を与えることができます。
有効にすると、オブジェクトはアニメーションの連続するフレーム間でファイナル ギャザーのサンプルを RAM メモリに保存します。
有効にすると、オブジェクトに対してファイナル ギャザー ソリューションがスムーズ化されます。無効にすると、ファイナル ギャザーのスムージングが無効になり、状況によってはレンダリング時間が節約できる場合があります。
無効にすると、オブジェクトのオクルージョン レイに対して非表示になります。そのため、ilrOccSampler が使用されている場合には、他のオブジェクトにオクルージョンを投影しません。
無効にすると、ilrOccSampler が使用されている場合には、オブジェクトは他のオブジェクトからオクルージョンを受像しません。
低解像度のジオメトリでシャドウのライン アーティファクトを軽減するには、シャドウ レイのバイアス(Bias Shadow Rays)を有効にします。
レンダリング中にキャッシュを照会するときに使用するフィルタを選択します。 なし(None)は最も近いキャッシュ ポイントを返します(フィルタなし)。
モンテ カルロ法アトリビュートの設定をオーバーライドすることができます。これらのアトリビュートの詳細については、「グローバル イルミネーション(Global Illumination)タブ」を参照してください。
グローバル フォトン マップのアトリビュートの設定をオーバーライドすることができます。これらのアトリビュートの詳細については、「グローバル イルミネーション(Global Illumination)タブ」を参照してください。
グローバル イルミネーション エフェクトを計算するときに使用するフォトンの数を設定します。値が大きいほど高品質になりますが、計算時間は長くなります。
グローバル イルミネーション エフェクトのライティング計算中にフォトンを検索するときに使用する最大検索半径を設定します。フォトンの半径(Photon Radius)が r に設定されている場合は、サンプル ポイントの周囲の半径 r の球内にあるフォトンがライトの計算に使用されます。フォトンの半径(Photon Radius)を 0.0 に設定すると、値は自動的にシーンのサイズに基づいて計算されます。 自動の値は、レンダリング中に出力されます。これは、ポイントの間隔を調整する必要がある場合、良い開始の値になります。
コースティクス アトリビュートの設定をオーバーライドすることができます。これらのアトリビュートの詳細については、「グローバル イルミネーション マップ」を参照してください。
コースティクス エフェクトを計算するときに使用するフォトンの数に影響し、値が大きいほど、より多くのフォトンを考慮します。既定値は 1.0 です。
コースティクス エフェクトのライティング計算中にフォトンを検索するときに使用する最大検索半径を設定します。フォトンの半径が r に設定されている場合は、サンプル ポイントの周囲の半径 r の球内にあるフォトンは、ライトの計算に使用されます。半径は Maya 単位で指定されます。
TURTLE > ベイク処理アトリビュートの追加(TURTLE > Add Bake Attributes)を選択し、次のアトリビュートをアトリビュート エディタ(Attribute Editor)ウィンドウに追加します。
有効にすると、特定のオブジェクトのテクスチャのベイク処理アトリビュートの設定(ベイク解像度 X (Bake Res X)、ベイク解像度 Y (Bake Res Y)、ベイク セットのスケール(Bake Set Scale))をオーバーライドすることができます。これらのアトリビュートの詳細については、以下を参照してください。