次の手順では、前の手順(「3ds Max のキャラクタを MotionBuilder に送信する」)で保存した 3ds Max の Pepe キャラクタを MotionBuilder でキャラクタライズし、MotionBuilder でアニメートできるようにします。キャラクタ Pepe は、3ds Max の Biped にメッシュとマテリアルを適用したものです。
キャラクタをアニメートするには、キャラクタをキャラクタライズし、コントロール リグを追加する必要があります。
3ds Max でキャラクタをキャラクタライズするには:

Viewer ウィンドウの View メニュー
Viewer ウィンドウに、キャラクタ Pepe の全体が表示されました。

MotionBuilder で 3ds Max の Pepe キャラクタを表示

Viewer ウィンドウの Display メニュー
X-Ray モードでは、キャラクタのスケルトンを表示することができます。

X-Ray モードで表示したキャラクタ Pepe

Create Control Rig ダイアログ ボックスが表示されます。

Character Controls ウィンドウの Definition ペインの右上に、キャラクタライズが有効でないことを示す赤い記号(
)とともにキャラクタ表示が表示されます。

キャラクタライズが有効でないことを示すキャラクタ表示
)で、Zoom ツール(
)をドラッグするか、[Ctrl]キーを押しながらドラッグしてスケルトンをズームします。
)で、Load Skeleton Definition オプション(
)をクリックします。 Load Skeleton Definitionダイアログ ボックスが表示されます。

Load Skeleton Definition ダイアログ
Template メニュー オプションにはスケルトン定義テンプレートがリストされ、ボーン命名規則に一致するものを選択できます。

Character Controls ウィンドウの Definition ペインのキャラクタ表示には、キャラクタライズに問題が検出されたことを示す黄色い記号(
)が示されます。

キャラクタライズに関する問題点は、Definition ペインの右下に記述されています。黄色の記号の上にマウスを置いた場合にも問題が表示されます。
この例では、左右の手と腕が X 軸に平行になっていないようです。
Definition ペインには、RightArm のそれぞれの値が表示されます。
値

Orthographic Producer Top View メニュー オプション
)で、Zoom ツール(
)をドラッグするか、[Ctrl]キーを押しながらドラッグして Biped をズームします。
)、または[R]を押して回転を可能にします。 
Producer Top ビューで、X 線モードで表示される Pepe

右腕と右手の検証が有効
回転値が変更されたことにより、キャラクタライズの問題が解決され、キャラクタライズが有効になります。
緑の記号(
)により、キャラクタライズが有効になったことが示されます。
3ds Max キャラクタがキャラクタライズされたので、アニメートのためのコントロール リグを追加することができます。次の手順「キャラクタライズされた 3ds Max のキャラクタにコントロール リグを追加する」に進みます。