IK 솔버 롤아웃(HI 솔버)

HI 솔버는 IK 계산 결과에 대해 이전 프레임에서 계산한 값에 의존하지 않는 과거 상태에 독립적인 솔버이므로 애니메이션 길이에 관계없이 빠르게 사용할 수 있습니다. HI 솔버에서는 목표를 사용하여 체인의 끝을 조작하고 양 또는 음의 링크 회전 방향에 관한 기본 설정을 지정하는 기본 설정 각도를 사용합니다. 기본 각도는 초기 각도 즉, 솔버가 적용된 시점에 링크가 회전된 각도라고도 할 수 있습니다.

IK 솔루션은 솔버 평면이라는 평면에서 수행되며 솔버면의 각도는 회전 각도 매개변수를 통해 제어됩니다.

회전 각도 변경

솔버 평면의 각도는 실제로 시작 관절 상위 공간 또는 IK 목표 상위 공간이라는 두 좌표계 중 하나에서 계산됩니다. 표준 공간은 명시적 옵션은 아니지만 IK 목표 상위 옵션을 선택하고 IK 목표의 연결을 끊어(즉, 계층적 상위가 없음) IK 체인이 표준 공간에서 작동하도록 손쉽게 구성할 수 있습니다. 이 경우 IK 목표의 상위가 표준이므로 솔버면이 표준 공간에서 계산됩니다.

회전 각도는 애니메이션할 수 있으며 직접 조정하거나 조작기로 조정할 수 있습니다. 또는 회전 각도의 대상을 오브젝트로 지정하고 이 오브젝트를 애니메이션하여 회전 각도에 영향을 주는 방법도 있습니다. 이들 매개변수는 IK 솔버 특성 롤아웃에 있습니다.

HI 솔버는 순운동학과 역운동학 사이에서 신속하고 간편하게 앞뒤로 점프할 수 있도록 설계되었으며 자동으로 IK를 활성화하고 목표를 엔드 이펙터에 스냅하는 도구가 제공됩니다.

절차

체인에서 IK를 끄려면 다음을 수행합니다.

  1. HI 솔버를 사용하는 체인의 목표를 선택합니다.
  2. 모션 패널 IK 솔버 롤아웃에서 사용 가능을 끕니다.

    IK가 해제되었으므로 체인에서 아무 오브젝트나 선택하여 회전시킬 수 있습니다. IK 설정 및 해제는 자동 키 버튼을 사용하여 애니메이션할 수도 있습니다.

IK와 FK(순운동학)를 단일 애니메이션 트랙에서 혼합하여 사용하려면 다음을 수행합니다.

  1. 계층 또는 골격 시스템에 HI IK 솔버를 적용합니다.
  2. 를 설정하고 시간 슬라이더를 앞쪽으로 이동합니다.
  3. IK 체인의 목표를 선택하고 모션 패널을 엽니다.
  4. 목표를 이동하여 IK 체인을 역운동학을 사용하여 애니메이션합니다.
  5. 시간 슬라이더를 다시 앞쪽으로 이동합니다.
  6. IK 솔버 롤아웃에서 사용 가능 및 FK 포즈용 IK를 끕니다.
  7. 루트를 회전합니다. 계층 전체가 자유롭게 회전합니다. 이제 순운동학을 사용하여 키 프레임을 추가합니다.

목표와 엔드 이펙터의 위치를 일치시키려면 다음을 수행합니다.

  1. 목표와 엔드 이펙터가 분리되는 경우 IK/FK 스냅을 클릭하면 목표가 체인의 끝 링크에 맞추어 이동합니다.
  2. 자동 스냅을 설정한 경우에는 목표를 클릭했을 때 이 작업이 자동으로 수행되어 목표와 엔드 이펙터의 위치가 같아집니다.

인터페이스

IK 솔버 그룹

이 그룹에 속한 항목은 선택한 HI IK 솔버 체인의 시작 및 끝 지점을 설정하기 위한 기능을 제공합니다. 또한 이 롤아웃에는 IK 조작으로 계층 오브젝트에 순운동학 회전 키 프레임을 만들 수 있도록 하는 컨트롤과 목표 및 엔드 이펙터를 정렬하는 버튼이 제공됩니다.

솔버 드롭다운 리스트
HI IK 솔버와 IK 팔 다리 솔버 중에 선택합니다. 시작 시 제공되는 HI IK 플러그인 솔버도 이 리스트에 표시됩니다.
사용
체인의 IK 컨트롤을 설정 또는 끕니다.

HI IK 제어기에는 FK 하위 제어기가 있습니다. 사용 가능을 선택한 경우 IK 제어기에서 FK 하위 제어기의 값을 덮어쓰고, 사용 가능을 해제할 경우 FK 값이 사용됩니다. 사용 가능 설정 및 해제를 애니메이션할 수 있습니다.

정방향으로 회전하려면 이 옵션을 사용하여 목표에 의한 체인 제어를 끕니다.

FK 포즈용 IK
FK 조작 중에 IK를 설정할 수 있습니다. 사용 가능을 해제하고 FK 포즈용 IK를 설정한 경우 목표를 이동하면 FK 조작 중에도 자동으로 IK가 설정됩니다. 즉, 모든 FK 제어기에서 IK 계산 결과 값을 얻게 됩니다. 키는 목표가 아니라 계층 오브젝트 또는 골격에 배치됩니다. 사용 가능 및 FK 포즈용 IK를 모두 해제할 경우 목표를 이동해도 체인에 아무 영향이 없습니다.
IK/FK 스냅
FK 모드에서는 IK 스냅을 실행하고 IK 모드에서는 FK 스냅을 실행합니다.

IK 스냅목표가 체인의 끝에서 멀어졌을 때 IK/FK 스냅을 클릭하면 목표가 끝 링크 위치에 맞추어 이동합니다.

FK 스냅IK가 설정된 상태(사용 설정)에서는 IK 솔루션이 FK 하위 제어기의 값에 우선합니다. 이 하위 제어기의 값이 체인의 현재 자세에 해당하는 값이 아닌 경우도 있는데, 사용 가능을 끄면 이러한 FK 하위 제어기의 값이 갑자기 적용되므로 체인에 점프가 발생할 수 있습니다. 사용 가능을 설정하기 전에 FK 스냅 옵션을 사용하면 FK 하위 제어기에서 현재 자세(IK를 통해 결정됨)로부터 값을 추정하므로 체인 애니메이션에서 점프가 제거됩니다.

자동 스냅

자동 스냅을 설정하면 3ds Max에서 사용을 켜거나 끄기 전에 IK/FK 스냅이 자동으로 적용됩니다. 자동 스냅을 설정하지 않으면 IK/FK 스냅을 클릭하여 사용 가능을 토글해야 할 수 있습니다. 그렇지 않으면 체인이 점프할 수 있습니다.

기본 설정 각도 그룹

기본 설정 각도로 설정
HI IK 체인의 각 골격에 기본 각도를 설정합니다. 현재 각 골격의 상위 공간 회전을 계층|IK 패널의 회전 관절 롤아웃에 나타나는 X, Y 및 Z 기본 각도 회전 채널에 배치합니다. 순운동학 및 역운동학 사이 전환 과정에서 완벽한 일치 프레임을 설정하는 데 유용하게 사용됩니다.
기본 설정 각도 가정
각 골격의 X, Y, Z 기본 설정 각도 채널을 복사하여 해당 FK 회전 하위 제어기에 배치합니다. 기본적으로 기본 설정 각도로 설정의 기능을 반대로 수행하는 기능입니다.

골격 관절 그룹

IK 체인의 양 끝을 변경하는 데 사용합니다.

시작 관절 선택
IK 체인의 한 쪽 끝을 정의합니다. 뷰포트에서 선택하거나 이름으로 선택합니다(H 키를 누름).
끝 관절 선택
IK 체인의 반대쪽 끝을 정의합니다. 체인의 방향은 시작 및 끝 관절이 아니라 게층 구조에 의해 정의됩니다. 뷰포트에서 선택하거나 이름으로 선택합니다(H 키를 누름).
경고: IK 팔 다리 솔버에서 시작 및 끝 관절을 변경하여 시작과 끝 사이에 골격이 세 개 이상 있으면 솔버가 작동하지 않습니다. IK 목표를 이동해도 골격에 영향을 주지 않습니다.
팁: 계층의 순서에 따라 체인의 방향이 결정됩니다. Bone 10을 체인의 시작 지점으로, Bone 1을 끝 지점으로 정의하는 방식으로 체인의 방향을 반대로 바꿀 수 없습니다.