그림자 맵은 렌더러가 장면의 사전 렌더링 단계에서 생성하는 비트맵입니다. 그림자 맵은 투명 또는 반투명 오브젝트에서 컬러 투사를 표시하지 않습니다. 하지만 그림자 맵에는 부드러운 가장자리의 그림자가 있는 반면 레이트레이싱된 그림자에는 없습니다. 매개변수는 그림자 맵 매개변수 롤아웃에서 변경할 수 있습니다.
그림자 매핑된 그림자의 예
그림자 맵은 라이트 방향에서 투영됩니다. 이 방법은 부드러운 가장자리를 제공하고 광선 추적 그림자보다 계산 시간이 덜 소요되지만 덜 정확한 그림자가 생성될 수 있습니다.
각 라이트 오브젝트에는 고유한 그림자 맵 설정이 있습니다. 이러한 설정을 조정하여 보다 선명한 그림자를 얻을 수 있습니다. 여기에는 해상도와 그림자 비트맵의 픽셀 샘플링을 변경하는 작업이 포함됩니다. 그림자 맵 그림자는 비트맵일 뿐이므로 그림자로와의 거리를 기준으로 한 해상도와 그림자에 필요한 세밀함을 염두에 두어야 합니다. 해상도가 너무 낮으면 카메라가 너무 가까워서 그림자가 거무스름한 얼룩처럼 보일 수 있습니다.
그림자 맵을 렌더링할 때 그림자가 너무 거칠게 나타나는 경우에는 맵 크기를 늘립니다. 크기 범위는 0 - 10,000입니다. 그러나 크기를 늘리면 더 많은 메모리가 필요하므로 생성하는 데 시간이 오래 걸릴 수 있습니다. 4096 라인 그림자는 64MB 메모리를 차지합니다(4096 x 4096 x 4).
그림자 맵을 비롯하여 전체 장면을 저장하는 데 충분한 RAM이 있으면 그림자가 성능에 영향을 미치지 않지만 렌더러에서 가상 메모리 스왑 파일을 사용해야 하는 경우에는 렌더링 시간이 현저하게 느려집니다.
기본 그림자 맵 크기는 512입니다.
스포트라이트의 경우 그림자 맵에 사용된 비트맵이 라이트의 폴오프가 적용된 영역을 채워야 합니다. 폴오프가 넓어질수록 그림자가 거칠게 나타납니다. 가능한 한 장면에 지정된 폴오프 요구 사항을 엄격하게 준수하십시오.
mental ray 렌더러에서는 그림자 맵을 ZT 파일로 저장합니다. 개별 라이트에 대한 설정뿐만 아니라 mental ray 렌더러는 렌더 설정 대화상자 렌더러 패널 그림자 및 변위 롤아웃에 그림자 맵 컨트롤을 포함합니다.