mental ray 렌더러는 여러 파일 형식을 사용하여 정보를 저장합니다.
파이널 게더링 맵 파일(. fgm) 입니다. 파이널 게더링 패스 결과가 저장됩니다. FGM 파일을 생성하여 저장하면 후속 렌더링 속도를 높일 수 있습니다. 렌더 설정 대화상자 간접 조명 패널 다시 사용(FG 및 GI 캐싱) 롤아웃 > 파이널 게더링 맵 그룹에서 FGM 파일의 이름과 위치를 지정합니다.
mental images 장면 설명 파일(. mi) 입니다.
(현재 NVIDIA Corp.에서 배포하는 mental ray 렌더러는 mental images GmbH & Co. KB에서 개발했습니다.)
장면 설명이 저장되는 텍스트(ASCII) MI 파일을 생성할 수 있습니다. mental ray 렌더러에서 이 파일을 사용하여 3ds Max 장면을 렌더링할 수 있습니다. (바이너리 MI 형식도 있습니다. 3ds Max의 mental ray 렌더러는 이러한 형식을 생성하지 않습니다.) 내보내기는 항상 mi3(mental ray 버전 3) 형식을 생성합니다. mental ray 버전 1(mi1)은 지원하지 않습니다. 렌더 설정 대화상자 처리 중 패널 변환기 옵션 롤아웃에서 MI 장면 설명의 이름과 위치를 지정합니다.
mental ray 장면 설명 언어에 대한 전체 설명을 보려면 mental ray 매뉴얼에서 "장면 설명 언어" 장을 참조하십시오.
mental ray 렌더링 pass 파일(. pass)입니다. 단일 mental ray 렌더링 패스의 결과가 저장됩니다. 다중 패스를 병합하여 최종 렌더링을 만들 수 있습니다. 패스 파일 형식에는 패스 병합에 도움이 되는 Z-버퍼 정보가 포함됩니다.
PASS 파일을 만들고 병합하는 컨트롤은 렌더 설정 대화상자 처리 중 패널 변환기 옵션 롤아웃에 있습니다.
mental ray 광자 맵 파일(. pmap) 입니다. mental ray 렌더러에서 화선 및 전역 조명의 효과를 얻기 위해 사용하는 바이너리 파일입니다. 렌더 설정 대화상자 간접 조명 패널 다시 사용(FG 및 GI 캐싱) 롤아웃 > 화선 및 전역 조명 맵 그룹에서 PMAP 파일의 이름과 위치를 지정합니다.
mental ray 호스트 파일(이름이 max.rayhosts 로 지정되어 있어야 함)입니다. 분산 네트워크에서 mental ray 렌더링을 수행할 수 있는 호스트 시스템 이름을 나열하는 텍스트(ASCII) 파일입니다. 렌더 설정 대화상자 처리 중 패널 분산된 버킷 렌더링 롤아웃에서 분산 렌더링을 설정합니다.
RAYHOSTS 파일의 각 라인에는 호스트 시스템 이름이 포함되어 있습니다. 호스트 이름 다음에는 세미콜론과 연결할 서비스의 포트 번호가 올 수 있습니다. 또한 포트 번호가 있거나 없는 호스트 이름 다음에는 공백과 mental ray 명령행 매개변수 리스트가 올 수 있습니다.
mental ray 명령행 옵션에 대한 설명은 mental ray로 렌더링 매뉴얼을 참조하십시오.
분산된 버킷 렌더링 롤아웃에서 추가를 클릭하고 DBR 호스트 추가/편집 대화상자를 사용하여 호스트나 위성 프로세서를 추가하면 RAYHOSTS 파일이 업데이트됩니다. 마찬가지로 제거를 클릭하면 프로세서가 제거됩니다.
기본적으로 max.rayhosts 는 3ds Max 폴더의 \NVIDIA 디렉토리에 있습니다. MAX<X>_MI_ROOT라는 환경 변수를 만들고 사용할 max.rayhosts 파일의 경로로 변수 값을 설정하여 기본 위치를 변경할 수 있습니다. 여기서 3ds Max는 3ds Max 버전 번호입니다.
mental ray 그림자 맵 파일(. zt) 입니다. mental ray 렌더러에서 그림자 생성 속도를 높이기 위해 사용하는 바이너리 파일입니다. .zt 파일의 이름과 위치는 렌더 설정 대화상자 렌더러 패널 그림자 및 변위 롤아웃에서 지정합니다.