그림자 및 변위 롤아웃(mental ray 렌더러)

이 롤아웃의 컨트롤은 그림자변위에 영향을 줍니다.

주: 공통 매개변수 롤아웃에서 옵션 그룹의 변위를 꺼서 전역적으로 변위를 비활성화할 수 있습니다.

인터페이스

그림자 그룹

사용
설정하면 mental ray 렌더러에서 그림자를 렌더링합니다. 해제되어 있으면 그림자가 렌더링되지 않습니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

사용이 해제되어 있으면 다른 그림자 컨트롤을 사용할 수 없습니다.

모드 드롭다운 리스트
이 그림자 모드는 단순, 정렬 또는 세그먼트일 수 있습니다. 기본값은 단순입니다.
  • 단순mental ray 렌더러에서 무작위로 그림자 셰이더를 호출합니다.
  • 정렬mental ray 렌더러가 오브젝트에서 라이트 순으로 그림자 셰이더를 호출합니다. 정렬을 타사의 외부 그림자 셰이더에 적용합니다.
  • 세그먼트mental ray 렌더러가 볼륨 셰이더에서부터 오브젝트와 라이트 사이의 라이트 광선 세그먼트까지 라이트 광선을 따라 순서대로 그림자 셰이더를 호출합니다.
팁: 일반 그림자에는 단순을 볼륨 그림자에는 세그먼트를 선택합니다.

그림자 맵 그룹

이 컨트롤은 그림자를 렌더링하는 데 사용되는 그림자 맵을 지정합니다. 그림자 맵 파일을 지정할 때 mental ray 렌더러는 레이트레이싱된 그림자 대신 그림자 맵을 사용합니다.

그림자 맵 사용을 중지하고 레이트레이싱된 그림자를 사용하려면 파일 이름 필드에서 맵의 이름을 삭제합니다.

사용
설정하면 mental ray 렌더러에서 그림자 매핑된 그림자를 렌더링합니다. 해제되어 있으면 모든 그림자가 레이트레이싱됩니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

사용이 해제되어 있으면 이 그룹의 다른 컨트롤을 사용할 수 없습니다.

그림자가 활성화되었지만 그림자 맵이 활성화되지 않은 경우 모든 라이트의 그림자가 mental ray 레이트레이싱 알고리즘을 사용하여 생성됩니다. 그림자 맵이 활성화된 경우 다음과 같이 그림자 생성이 그림자 생성기의 각 라이트 선택 항목에 따라 달라집니다.

  • mental ray 그림자 맵그림자가 mental ray 그림자 맵 알고리즘을 사용하여 생성됩니다.
  • 그림자 맵그림자가 생성되기 전에 그림자 매개변수 롤아웃의 설정이 mental ray와 동일하게 변환됩니다. 경우에 따라 이런 식으로 생성된 그림자의 품질이 기대 이하일 수 있습니다.
  • 영역 그림자, 고급 레이트레이싱 그림자 또는 레이트레이싱 그림자 그림자가 mental ray 레이트레이싱 알고리즘을 사용하여 생성됩니다.
모션 블러
설정하면 mental ray 렌더러에서 그림자 맵에 모션 블러를 적용합니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
경고: 카메라와 그림자 모두에 대해 모션 블러를 설정하면 그림자의 위치가 전환될 수 있습니다. 이를 방지하려면 카메라에 대해 모션 블러만 설정하십시오.
다시 구성(캐시 다시 사용 안 함)
설정하면 렌더러에서 찾아보기 버튼으로 지정된 파일에 대해 그림자 맵(.zt) 파일을 재계산합니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
  • 파일 사용설정하면 mental ray 렌더러에서 그림자 맵을 ZT 파일에 저장하거나 기존 파일을 로드합니다. 다시 구성의 상태로 ZT 파일의 저장 또는 로드 여부가 결정됩니다.

    이 옵션은 말줄임표 버튼(다음 참조)을 클릭하여 ZT 파일의 이름을 제공할 때까지 사용할 수 없습니다.

  • ... [찾아보기]—그림자 맵 ZT 파일의 이름과 파일을 저장할 폴더를 지정할 수 있는 파일 선택기 대화상자를 표시하려면 클릭합니다.
  • 파일 이름그림자 맵 파일(이전 참조)을 지정하면 이 필드에 해당 이름과 경로가 표시됩니다.
  • 파일 삭제현재 ZT 파일을 삭제하려면 이 옵션을 클릭합니다.

변위 그룹

보기
변위 공간을 정의합니다. 보기가 설정되어 있으면 가장자리 길이에서 픽셀 단위로 길이를 지정합니다. 해제되어 있으면 가장자리 길이가 표준 공간 단위로 지정됩니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
스무딩
mental ray 렌더러에서 높이 맵을 정확하게 렌더링하게 하려면 이 옵션을 해제합니다. 높이 맵이 법선 매핑에 의해 생성될 수 있습니다. 자세한 내용은 법선 범프 맵 만들기 및 사용을 참조하십시오.

장면에서 높이 맵만 사용하는 경우 이 옵션을 해제해야 합니다. 장면의 일부 오브젝트는 높이 맵을 사용하고 다른 오브젝트는 표준 변위를 사용하는 경우 오브젝트 단위로 스무딩을 적용합니다(mental ray 패널(오브젝트 특성 대화상자) 참조).

설정되어 있으면 mental ray는 단순히 보간된 법선을 사용하여 형상을 부드럽게 하여 해당 형상을 보기 좋게 만듭니다. 하지만 스무딩이 높이 매핑과 호환되지 않는 방식으로 형상에 영향을 미치기 때문에 이 결과를 높이 맵 변위에 사용할 수는 없습니다.

가장자리 길이
세분화로 인한 최소 허용 가능 가장자리 길이를 정의합니다. mental ray 렌더러는 가장자리가 이 크기에 도달하면 가장자리 세분화를 중지합니다. 기본값은 2.0픽셀입니다.
최대 변위
정점을 변위할 때 해당 정점에 지정되는 최대 오프셋(표준 단위)을 제어합니다. 이 값은 오브젝트의 경계 상자에 영향을 줄 수 있습니다. 기본값은 20.0입니다.
팁: 변위된 형상이 “클리핑됨”으로 나타난 경우에는 최대 변위 값을 늘려봅니다.
주: 자리 표시자를 사용할 때(변환기 옵션 롤아웃 참조) 이 값이 필요한 값보다 큰 경우에는 성능이 감소될 수 있습니다. 자리 표시자 오브젝트 사용이 설정되어 있을 때 재배치된 오브젝트의 렌더링 속도가 저하되면 최대 변위 값을 줄여 보십시오.
최대 세분화
mental ray가 변위용으로 각각의 원래 메시 삼각형을 재귀적으로 세분화할 수 있는 범위를 제어합니다. 각 세분화 재귀는 잠재적으로 단일 면을 네 개의 작은 면으로 세분화합니다. 드롭다운 리스트에서 값을 선택합니다. 범위는 4에서 64K(65,536)입니다. 기본값은 16K(16,384)입니다.

예를 들어 기본값을 사용한다는 것은 mental ray에서 변위된 각 메시 삼각형을 16,384개의 작은 삼각형으로 세분화할 수 있다는 것을 의미합니다.