회전 제어기는 변환 제어기의 한 구성요소입니다. 회전은 TCB, 선형 및 노이즈와 같은 표준 제어기를 대부분 사용할 수 있는 데이터 형식입니다.
3D의 회전은 매우 복잡합니다. 표준 제어기 유형도 회전에 사용할 때는 다르게 동작합니다. 3D 애니메이션에서 회전을 계산하는 가장 일반적인 방법은 4개의 구성요소를 사용하여 임의의 축에 대한 회전을 정의하는 것입니다. 이는 쿼터니언 방법입니다.
쿼터니언 회전을 사용할 경우의 장점은 다음과 같습니다.
쿼터니언 회전을 사용할 경우의 단점은 다음과 같습니다.
다음 제어기는 회전 제어기로만 사용할 수 있습니다.
회전이 부드럽고 자연스러운 모양을 갖게 하려면 부드러운 회전을 사용합니다. 부드러운 회전은 조정할 수 없는 곡선 보간을 사용하고 다음과 같은 특징이 있습니다.
각 회전 축에 대한 개별 함수 곡선 제어를 원하는 경우 오일러 XYZ 회전 제어기를 사용합니다. 오일러 XYZ는 별도의 단일 값 부동 제어기를 결합하여 각 X, Y, Z축에 대해 회전 각도를 지정하는 합성 제어기입니다. 오일러 XYZ 회전은 모든 오브젝트에 적용되는 기본 제어기입니다.
오일러 XYZ는 쿼터니언 회전만큼 부드럽지 않지만 회전 함수 곡선을 편집하는 데 사용할 수 있는 유일한 회전 유형입니다.
오일러 각도는 기계적 회전을 애니메이션하는 데 적합합니다. IK 회전 관절은 오일러 각도로 정의되므로 후진 운동학적 체인의 오브젝트에도 적합할 수 있습니다. 이 제어기가 트랙 뷰에 표시하는 X, Y, Z 함수 곡선은 대부분의 3D 애니메이션 패키지가 사용하는 회전 시스템인 "표준" 또는 "상위" 공간의 회전을 나타냅니다.
이전 버전의 3ds Max에서 업그레이드 중인 고객은 오일러 XYZ 회전 제어기를 사용하는 데 문제가 있을 수 있습니다. 예기치 않은 회전 동작이 나타나는 경우 이것이 이유가 될 수도 있습니다. TCB 회전을 기본 회전 제어기로 다시 할당하면 기본적인 작업 흐름을 회복할 수 있습니다.