글레어 셰이더(mental ray)

글레어 셰이더는 카메라 출력 셰이더로 사용되면 렌더링된 이미지의 매우 밝은 영역 주변에 후광을 만듭니다. 이는 렌더링 후에 2차원에서 적용되므로 보다 사실적으로 표현되도록 밝은 영역과 카메라 사이의 어두운 오브젝트를 부분적으로 흐리게 할 수 있습니다.

mr 하늘 포털이 비춘 내부, 글레어 없음

출력을 위해 글레어 셰이더가 있는 내부, 기본 글레어 설정

주: 이 셰이더의 글레어 효과는 설명용으로만 사용됩니다. 이는 물리적으로 정확하게 디자인되지 않았으며 정밀한 시뮬레이션 용도에도 적합하지 않습니다.

절차

글레어 셰이더를 사용하려면 다음을 수행하십시오.

    글레어 출력 셰이더를 사용하고 조정하려면 먼저 렌더링 설정 대화상자에서 이를 할당한 다음 재질 편집기에서 인스턴스화해야 합니다. 다음 절차는 이를 수행하는 단계를 설명합니다.

  1. mental ray가 할당된 렌더러인지 확인합니다.
  2. 렌더 설정 대화상자를 열고(F10 키 누름) 렌더러 패널에서 카메라 효과 롤아웃으로 이동합니다.
  3. 카메라 효과 롤아웃에서 출력 확인란을 설정합니다.

    기본적으로 글레어 셰이더가 출력 채널에 대한 맵 버튼에 이미 할당되었습니다.

  4. 장면을 렌더링합니다.

    결과가 만족스러우면 여기에서 멈춥니다. 나머지 단계는 셰이더 설정을 조정하는 것과 관련됩니다.

  5. 재질 편집기를 열고(M을 누름) 필요한 경우 렌더링 설정 대화상자를 엽니다.
  6. 컴팩트 재질 편집기를 사용하는 경우 출력 버튼을 렌더 설정 대화상자의 카메라 셰이더 그룹에서 사용하지 않은 샘플 슬롯으로 드래그합니다. 슬레이트 재질 편집기를 사용하는 경우 출력 버튼을 활성 뷰로 드래그할 수 있습니다. 인스턴스(복사) 맵 대화상자에 프롬프트가 표시되는 경우 인스턴스가 선택되었는지 확인한 다음 확인을 클릭합니다.
  7. 글레어 매개변수를 조정하고 장면을 다시 렌더링합니다. 결과가 만족스러울 때까지 이 단계를 반복합니다.

인터페이스

품질

세부 정보와 속도를 서로 조정하여 설정할 수 있습니다. 품질 설정이 낮으면 글레어가 더 빨리 실행되지만 상자처럼 보이는 글레어 후광이 생길 수 있고, 품질 값이 높으면 렌더링 시간은 늘어나지만 전체적인 효과는 향상됩니다. 중간 수준 설정이 대부분의 장면에 적합합니다.

확산

글레어가 밝은 오브젝트에 얼마나 민감한지를 조절합니다. 확산 값이 낮으면 작은 글레어 후광이 생기고 값이 높으면 더 큰 글레어 후광이 생깁니다. 값이 아주 높으면 어두운 오브젝트도 후광이 생길 수 있습니다.

팁: 오브젝트의 후광을 확대하는 가장 좋은 방법은 확산 값을 높이는 것이 아니라 밝기를 높이는 것입니다.
줄무늬

설정되면 유리를 통해서 밝은 이미지를 볼 때, 혹은 카메라 렌즈를 통해 사진에서 밝은 이미지를 볼 때 표시되는 줄무늬 효과를 만들기 위해 지정한 이미지 파일을 사용합니다.

줄무늬 이미지

줄무늬 효과를 만드는 데 사용할 이미지 파일을 선택하려면 클릭합니다. 이 파일은 줄무늬가 설정된 경우에만 효과를 적용합니다.

줄무늬 가중치

"일반" 글레어와 줄무늬 이미지 간의 혼합을 제어합니다. 값 0.0은 줄무늬를 비활성화하고 값 1.0은 줄무늬를 완전히 표시합니다.

글레어 처리를 위한 해상도

글레어 계산이 발생하는 이미지 크기(픽셀)를 지정하는 절대 값입니다. 이미지가 5000 x 5000으로 렌더링되고 글레어 처리를 위한 해상도가 350으로 설정된 경우, 글레어는 350 x 350 이미지에서 내부적으로 효과적으로 계산하고 최종 이미지에 다시 적용되어 부적합한 글레어 효과가 생길 수도 있습니다.

렌더링된 이미지를 글레어만으로 바꾸기

글레어 효과만 있는 오버레이 이미지를 생성합니다. 원래 기본 이미지는 제거됩니다. 이 모드는 렌더링 속도가 중요한 경우에 유용합니다. 글레어를 낮은 해상도 이미지에서 실행하여 오버레이를 만들 수 있으므로 더 높은 해상도의 기본 이미지와 합성할 수 있습니다.