이 롤아웃의 컨트롤은 카메라 효과 필드 깊이 및 모션 블러와 윤곽 음영처리 및 카메라 셰이더 추가에 사용됩니다.
카메라 뷰에 필드 깊이를 사용하려면 다음을 수행합니다.
대상 카메라의 경우 카메라의 대상 오브젝트를 선택하고 이동할 수 있습니다. 프리 카메라의 경우 매개변수 롤아웃의 대상 거리를 조정합니다.
원하는 효과를 얻기 위해 f 스톱 값을 시험해 봐야 할 수도 있습니다.
투시 뷰에 필드 깊이를 사용하려면 다음을 수행합니다.
원하는 효과를 얻기 위해 f 스톱 값을 시험해 봐야 할 수도 있습니다. f 스톱을 사용하여 좋은 결과를 얻지 못하면 드롭다운 리스트를 사용하여 방법을 초점 제한으로 변경한 다음 근거리 및 원거리 값을 조정하여 명확하게 초점이 맞도록 할 장면의 영역을 포함시킵니다.
모션 블러를 사용하려면 다음을 수행합니다.
선택된 유형이 이미지인 경우 mental ray 렌더러에서 모션 블러를 생성하지 않습니다.
mental ray 렌더러에서 스캔라인만 사용하는 경우에는 모션 블러가 렌더링되지 않습니다.
윤곽을 사용하여 렌더링하려면 다음을 수행합니다.
mental ray 렌더러를 사용하여 윤곽 셰이더를 할당할 수도 있습니다.
카메라 셰이더를 할당하려면 다음을 수행합니다.
재질/맵 브라우저가 표시됩니다.
이 롤아웃에서 할당된 윤곽 또는 카메라 셰이더의 설정을 조정하려면 다음을 수행합니다.
필요한 경우 재질 편집기 및 렌더 설정 대화상자를 동시에 볼 수 있도록 열기 대화상자를 정렬합니다.
인스턴스(복사) 맵 대화상자가 표시됩니다. 인스턴스를 선택한 다음 확인을 클릭합니다.
인스턴스를 선택하지 않으면 재질 편집기에서 셰이더 설정에 대해 변경한 내용이 렌더 설정 대화상자에 영향을 주지 않습니다.
재질 편집기에 셰이더의 매개변수 롤아웃이 표시됩니다.
렌더링 쿼드 메뉴(Ctrl+Alt+마우스 오른쪽 버튼 클릭)의 렌더링 컨트롤 특성(오른쪽 아래) 쿼드에는 선택한 단일 오브젝트에 대한 모션 블러 토글이 있습니다. 라이트와 카메라에 대한 모션 블러를 설정할 수 있습니다. 라이트와 카메라를 이동하면 mental ray로 렌더링할 때 모션 블러가 생성됩니다.
샘플링 모드가 클래식/레이트레이싱이고 장면이 모션 블러를 사용하는 경우, 시간 샘플에서 각 시간 간격(셔터 기간으로 설정) 동안 재질이 음영 처리되는 횟수를 제어합니다. 기본적으로 재질은 한 번만 음영처리된 다음 블러됩니다. 셔터 간격 중에 재질이 신속하게 변경되는 경우 더 정확한 모션 블러를 만들기 위해 이 값을 늘리는 것이 유용할 수 있습니다. 반사 또는 굴절을 신속하게 변경하려면 시간 샘플 값을 높여야 할 수 있습니다. 범위는 0에서 100 사이입니다. 기본값은 5입니다.
샘플링 모드가 래스터라이저/스캔라인인 경우 이 매개변수의 레이블이 시간 샘플(고속 래스터라이저)로 바뀌어 이 버전의 시간 샘플이 현재 적용되고 있음을 나타냅니다. 시간 샘플의 빠른 래스터라이저 버전의 기본값은 1이고 범위는 1에서 128 사이입니다. 샘플링 모드의 값을 변경하면 3ds Max에서는 전환 시 변경된 설정을 기억합니다.
이 컨트롤은 윤곽을 활성화하며 셰이더를 사용하여 윤곽 셰이더의 결과를 조정할 수 있도록 합니다. 기본 윤곽 셰이더를 mental ray 연결 롤아웃의 윤곽 구성요소나 mental ray 재질(고급 셰이더 롤아웃(mental ray 재질) 참조)에 할당합니다.
윤곽 조정을 위한 셰이더 할당을 변경하려면 버튼을 클릭합니다. 버튼 레이블에 표시된 대로 기본 셰이더는 세 구성요소에 이미 할당되어 있습니다.
셰이더 |
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윤곽 대비 함수 수준 |
셰이더 |
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윤곽 저장 함수 |
셰이더 |
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윤곽 합성 |
윤곽 전용 |
윤곽 PS(포스트스크립트) |
세 구성요소 중 하나에 할당된 셰이더의 설정을 조정하려면 셰이더 버튼을 사용되지 않은 재질 편집기 샘플 슬롯으로 드래그합니다. 인스턴스나 복사본을 사용하라는 메시지가 표시되면 인스턴스를 선택해야 합니다. 셰이더 복사본을 편집하는 경우 샘플 슬롯을 다시 카메라 효과 롤아웃의 셰이더 버튼으로 드래그해야 변경 내용이 적용됩니다.
이 컨트롤을 사용하여 mental ray 카메라 셰이더를 할당할 수 있습니다. 버튼을 클릭하여 해당 구성요소에 셰이더를 할당합니다. 셰이더가 할당되면 버튼에 해당 이름이 나타납니다. 왼쪽의 토글을 사용하여 할당된 셰이더를 일시적으로 비활성화할 수 있습니다.
레이트레이싱에서 실제 세계에서 카메라 렌즈로 투사되는 라이트 모델을 구성하기 위해 카메라가 장면으로 광선을 투사합니다. 렌즈 셰이더는 카메라에게 보이는 광선의 궤적 또는 색상을 조정합니다.
셰이더 |
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왜곡 |
mr Physical Sky |
야간 |
장면 하위 세트 렌더링/마스킹 |
셰이더 리스트(렌즈) |
감마 및 게인 |
둘러싸기 |
셰이더 |
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글레어 (기본값) |
HDR 이미지 모션 블러 |
모션 벡터 내보내기 |
셰이더 리스트(출력) |
이 컨트롤은 카메라의 필드 깊이 컨트롤과 유사하지만 투시 뷰포트에만 적용됩니다. 카메라 또는 투시 뷰에 대해 필드 깊이 효과를 렌더링할 수 있습니다. 직각 뷰포트를 렌더링할 때는 필드 깊이 효과가 나타나지 않습니다.
투시 뷰의 경우 이 그룹의 컨트롤을 사용합니다. 카메라 뷰의 경우 멀티패스 렌더링 효과로 "필드 깊이(mental ray)"를 선택한 다음 f 스톱 설정을 조정합니다. 필드 깊이 매개변수(mental ray, iray 및 Quicksilver 렌더러)를 참조하십시오.
대부분의 경우 f 스톱 방법이 사용하기 더 쉽습니다. 초점 제한 방법은 장면의 오브젝트 배율 조정 때문에 f 스톱 값만으로 필드 깊이를 제어하기 어려운 경우에 유용할 수 있습니다.
카메라 뷰포트의 경우 카메라의 대상 거리에 의해 초점 평면이 설정됩니다.
f 스톱은 1.0 미만의 값을 가질 수 있습니다. 이 값은 실제 카메라 측면에서는 현실적이지 않으나 배율이 현실적인 단위를 사용하지 않는 장면의 필드 깊이를 조절할 수 있습니다.
근거리 및 원거리 값은 서로 관련되어 있고 초점 평면 값과도 관련이 있습니다. 근거리 값을 변경하면 원거리 값도 변경되며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 구체적으로 다음 조건을 가정합니다.
H = 최단 거리. 원거리 제한이 무한대가 되는 초점 평면 값
D = 초점 평면 거리
Dn = 근거리 거리
Df = 원거리 거리
이 경우,
Dn = HD / (H + D)
Df = HD / (H − D)