이 섹션의 항목에서는 mental ray 렌더러 및 3ds Max에서 사용할 사용자 정의 셰이더에 대해 설명합니다.
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주: 활성 렌더러에서 지원하는 경우에만 mental ray 셰이더가 브라우저에 나타납니다.
이 단원의 항목
3D 변위 셰이더(mental ray)
3D 변위 셰이더가 표면의 형상을 재배치합니다. 효과는 표준 재질의 변위 맵 구성요소와 비슷합니다. 표면 모델(메시, 패치, 폴리, NURBS 표면)에 제한되는 표준 변위 맵과 달리 mental ray 변위는 어떤 종류의 오브젝트에도 적용할 수 있습니다.
글레어 셰이더(mental ray)
글레어 셰이더는 카메라 출력 셰이더로 사용되면 렌더링된 이미지의 매우 밝은 영역 주변에 후광을 만듭니다. 이는 렌더링 후에 2차원에서 적용되므로 보다 사실적으로 표현되도록 밝은 영역과 카메라 사이의 어두운 오브젝트를 부분적으로 흐리게 할 수 있습니다.
셰이더할 재질(mental ray)
일반 3ds Max 재질을 mental ray 셰이더로 사용할 수 있습니다. 이 셰이더가 지정되는 구성요소(표면, 그림자, 변위, 볼륨 등)에 따라 mental ray 렌더러에서 해당 재질 구성요소를 사용합니다.
mr 레이블이 지정된 요소 셰이더(mental ray)
mr 레이블이 지정된 요소 셰이더는 실제로 셰이더로 작동하지 않고 mr 레이블이 지정된 요소 렌더링 요소와 함께 작동하여 셰이더 트리 분기(중첩된 맵의 문자열)를 렌더링 요소로 출력할 수 있도록 합니다. 예를 들어 체크 무늬 맵을 분산 맵으로 사용하고 Perlin 대리석 맵을 두 체크 무늬 색상 중 하나로 사용하는 경우 대리석 맵이 포함된 체크 무늬 맵 구성요소만 후속 합성을 위해 사용자 정의 요소로 렌더링할 수 있습니다.
여러/하위 맵 셰이더(mental ray)
여러/하위 맵 셰이더에서는 재질의 단일 매개변수에 다양한 색상이나 맵을 할당하는 기능을 제공합니다. 예를 들어 지형에 자갈 배열을 만들고 모든 자갈에 단일 아키텍처 및 디자인 재질을 할당할 수 있습니다. 색상 변형을 도입하려면 재질의 확산 슬롯에 여러/하위 맵 셰이더를 배치합니다. 이렇게 하려면 모든 자갈에 대해 분산 색상만 다른 동일한 BRDF 특성을 유지해야 합니다. 여러/하위 맵을 제대로 사용하면 복잡한 장면에 필요한 재질 수를 현저하게 줄일 수 있습니다.
오브젝트 색상 셰이더(mental ray)
오브젝트 색상 셰이더를 사용하면 임의의 재질에서 오브젝트의 와이어프레임 색상을 맵이나 셰이더로 사용할 수 있습니다. 색상이나 해당 색상의 단일 채널(빨간색, 초록색 또는 파란색)을 있는 그대로 사용하거나 강도에 따라 두 가지 다른 색상이나 맵으로 색상을 수정할 수 있습니다.
셰이더 리스트 셰이더(mental ray)
셰이더 리스트 셰이더는 mental ray 셰이더 리스트를 구성하는 인터페이스를 제공합니다. 셰이더 리스트는 여러 셰이더의 효과를 결합합니다. 각 셰이더를 차례로 호출하고, 첫 번째 셰이더의 출력이 다음 셰이더의 입력으로 취급됩니다.