생성 텍스처 연산자는 애니메이션된 텍스처를 사용하여 파티클의 타이밍, 위치 및 배율을 계산합니다. 일반적으로 생성 텍스처를 선택하면 텍스처가 흰색이나 밝은 색상인 오브젝트에서 파티클이 방사됩니다.
생성 텍스처 연산자는 3ds Max의 두 영역에서 사용할 수 있습니다. 우선 생성 텍스처 롤아웃은 파티클 뷰에서 나타나며 파티클의 전체 타이밍을 제어합니다.
둘째, 파티클 흐름 시스템에 생성 텍스처 연산자를 추가하면 뷰포트에서 선택할 수 있는 3D 아이콘이나 도우미가 만들어집니다. 아이콘은 표준 원점(0,0,0)에 배치됩니다. 이 아이콘을 선택하면 매개변수 롤아웃이 수정 패널에서 열립니다. 이러한 컨트롤을 사용하여 파티클의 타이밍, 배치 및 배율을 지정할 수 있습니다. 초기화 매개변수를 클릭하여 파티클 뷰의 연산자를 통해 생성 텍스처 연산자의 매개변수에 액세스할 수도 있습니다.
생성 텍스처 아이콘
절차
생성 텍스처 연산자를 사용하려면
- 오브젝트를 만든 다음 밝은 색상과 어두운 색상의 변형으로 애니메이션된 맵이 포함된 재질을 해당 오브젝트에 적용합니다. 예를 들어 체크 무늬 맵을 애니메이션된 간격띄우기 매개변수가 포함된 분산 맵으로 적용할 수 있습니다.
- PF 소스를 만듭니다.
- 파티클 뷰에서 생성 연산자를 생성 텍스처 연산자로 바꿉니다. 이렇게 하면 표준 중심(0,0,0)에 생성 텍스처 아이콘이 만들어집니다.
- 파티클 뷰의 생성 텍스처 롤아웃에서 방사 중지를 100(또는 원하는 다른 값)으로 설정하고 방사체에 잠금을 끕니다.
- 초기화 매개변수를 클릭합니다. 이렇게 하면 생성 텍스처 아이콘이 선택되고 수정 패널이 열립니다.
- 수정 패널의 컨트롤 타이밍 그룹에서 중지를 4단계에서 사용한 값으로 설정합니다.
- 방사체 오브젝트 그룹에서 해당 재질을 가진 오브젝트를 방사체로 선택합니다.
- 매개변수 롤아웃의 맨 위에서 파티클 방사 초기화를 클릭합니다.
이 프로세스는 전체 애니메이션에서 실행되며, 흰색이나 밝은 영역이 나타나는 오브젝트 표면에 파티클 시드(흰색)를 배치합니다.
팁: 파티클이 나타나지 않으면 방사 기준 그룹의 흰색 설정을 줄여 보십시오. 이렇게 하면 파티클을 방사하는 데 필요한 텍스처 밝기의 임계값이 낮아집니다.
- 파티클 뷰에서 위치 아이콘 연산자를 제거하거나 비활성화한 다음 애니메이션을 재생합니다.
시드 아래의 영역이 흰색으로 바뀔 때마다 시드가 파티클로 전환됩니다. 그런 다음 파티클이 오브젝트에서 멀리 이동합니다.
인터페이스
생성 텍스처 롤아웃
이 롤아웃은 Particle View 연산자가 선택된 경우 파티클 뷰에 나타납니다.
- 방사 시작
- 연산자가 파티클 방사를 시작하는 프레임입니다.
- 방사 중지
- 연산자가 파티클 방사를 중지하는 프레임입니다. 정확한 시작 및 중지 타이밍은 방사체의 애니메이션된 텍스처에 종속된 개별 파티클의 타이밍 때문에 달라질 수 있습니다.
- 원래 타이밍으로 재설정
- 방사 시작 및 방사 중지 값을 마지막으로 파티클 방사 초기화를 클릭했을 때 초기화된 타이밍 시작 및 중지의 현재 값으로 설정합니다. 방사 시작 및 방사 중지가 원래 타이밍과 다르면 파티클 타이밍이 방사 간격에 맞게 조정됩니다. 따라서 긴 사전 계산 프로세스 없이 전체 방사 타이밍을 변경할 수 있습니다.
- 방사체에 잠금
- 모든 파티클 피벗점을 방사체 오브젝트에 "고정"합니다. 이 컨트롤은 위치 아이콘 연산자의 방사체에 잠금 옵션과 유사하며, 생성 텍스처 연산자에 파티클이 생성된 후에도 파티클 위치를 계속 제어하도록 지정합니다.
- 총 파티클 수
- 이 읽기 전용 값은 사전 계산된 총 파티클 수를 표시합니다. 실제로 생성되는 파티클량은 마스터 PF 소스 오브젝트의 수량 승수에 따라 달라집니다. 승수 값이 100%보다 작으면 연산자가 사전 계산된 파티클을 샘플링합니다. 승수가 100%보다 크면 일부 파티클 시드가 여러 개의 파티클을 생성할 수 있습니다.
- 초기화 매개변수
- 생성 텍스처 아이콘을 선택하고 수정 패널로 전환하여 파티클 타이밍 및 배치 사전 계산과 관련된 컨트롤을 표시합니다(아래 참조).
매개변수 롤아웃
이 롤아웃은 생성 텍스처 아이콘을 선택하거나 초기화 매개변수를 클릭할 때 수정 패널에서 사용할 수 있습니다(위 참조).
- [중심이 같은 색상 상자]
- 이 아이콘의 색상은 파티클 시드의 계산 상태를 나타냅니다. 파란색-초록색이면 연산자가 현재 매개변수 세트에 따라 파티클 시드를 생성했으며 최신 상태입니다. 빨간색이면 마지막 초기화 이후 매개변수가 변경되었으며 파티클 방사 초기화를 클릭하여 파티클 시드를 업데이트해야 합니다.
- 파티클 방사 초기화
- 현재 매개변수 세트에 따라 파티클 시드 타이밍, 배치 및 배율을 계산하려면 클릭합니다. 방사체 형상 또는 텍스처가 복잡하면 초기화 프로세스가 길어질 수 있습니다. 전체 계산 진행률은 상태 표시줄에 백분율로 나타납니다. 계산이 완료되면 중심이 같은 초록색/빨간색 색상 상자가 초록색으로 바뀝니다.
이 옵션은 방사체 오브젝트 그룹에서 방사체를 한 개 이상 선택한 후에만 사용할 수 있습니다.
수량 그룹
생성 텍스처 연산자는 파티클 시드의 수량과 배치를 결정하는 몇 가지 방법을 제공합니다. 일반적으로 각 방법에서는 선택한 방법에 허용되는 최대 개수의 파티클 시드로 방사체를 덮으며, 텍스처의 색상이나 밝기에서 시드가 파티클로 변환되는지 여부와 그 시기를 정의합니다.
주: 이러한 매개변수는 파티클 자체가 아니라 파티클 시드를 제어합니다. 파티클 시드는 다른 롤아웃의 매개변수와 텍스처 자체의 색상 및 밝기에 따라 파티클로 변환됩니다.
이 그룹에서 하나의 옵션을 선택합니다.
- 양 제한
- 이 컨트롤은 정점/가장자리 또는 면을 선택하고 세분화를 설정하는 경우에 사용할 수 있습니다. 세분화 값이 작으면 파티클 시드가 너무 많이 생성되어 사용 가능한 메모리를 초과할 수 있습니다. 이 값은 3ds Max가 정지하지 않도록 시드 수를 제한합니다. 범위는 10에서 50000000(5천만) 사이이고 기본값은 1000000(백만)입니다.
- 총 양
- 이 읽기 전용 값은 방사에 대해 사전 계산된 총 파티클 수를 표시합니다. 애니메이션된 텍스처가 방사체 표면에서 필요한 흰색 수준에 도달하지 못할 수 있으므로 이 값은 일반적으로 최대 속도*(중지-시작) 값보다 작습니다.
타이밍 그룹
이러한 매개변수는 파티클이 생성되는 시간 간격을 결정합니다. 연산자는 이 시간 간격 동안 방사체 텍스처를 분석하고, 이 데이터를 사용하여 각 파티클의 정확한 생성 시기를 정의합니다. 각 파티클의 타이밍은 0.0에서 1.0 사이의 부동 소수점 값으로 저장됩니다. 즉, 간격 시작(0.0) 또는 끝(1.0)에 상대적인 값으로 파티클 타이밍이 표시되며 다시 계산하지 않고 전체 파티클 방사 타이밍을 조정할 수 있습니다.
방사 시작 및 방사 중지 값을 변경하여 파티클 뷰에서 파티클 타이밍을 조정할 수도 있습니다.
- 시작
- 파티클이 생성되는 간격의 첫 번째 프레임입니다.
- 중지
- 파티클이 생성되는 간격의 마지막 프레임입니다.
- 지연 변형
- 파티클 방사의 프레임 단위 변형입니다.
- 대기 시간
- 파티클 시드가 시간 경과에 따라 밝기를 누적하게 하고, 특정 밝기 값을 누적한 경우에만 파티클로 변환되게 합니다. 대기 시간 값을 흰색 % 값과 곱해서 도달해야 하는 흰색 값을 결정합니다. 파티클 시드는 각 프레임의 텍스처의 발광 값을 누적하며, 곱한 흰색 값에 도달할 때 파티클로 변환됩니다. 대기 시간을 사용하면 맵을 애니메이션할 필요 없이 그라데이션 맵에 파티클 스윕을 생성할 수 있습니다.
예를 들어 대기 시간이 해제되고 흰색이 100%이며 파티클 시드가 있는 텍스처가 흰색[256,256,256]이면 파티클이 생성됩니다. 그러나 대기 시간을 설정하여 3으로 지정하면 파티클로 변환하는 데 필요한 곱한 흰색이 300%가 됩니다. 파티클 시드는 3개 프레임 후에 이 값을 누적합니다.
다음은 대기 시간 조정이 파티클 생성 방법에 미치는 영향에 대한 또 다른 예입니다.
- 텍스처 색상=[128,128,128](50% 밝기), 흰색=100%, 대기 시간=7: 파티클 시드에서 파티클을 방사하려면 700% 밝기가 필요합니다. 14개 프레임 후에 이 값에 도달합니다.
- 텍스처 색상=[32,32,32](12.5% 밝기), 흰색=50%, 대기 시간=2: 파티클 시드에서 파티클을 방사하려면 100% 밝기가 필요합니다. 8개 프레임 후에 이 값에 도달합니다.
- 정밀도
- 파티클 타이밍 계산의 정확도 수준입니다. 텍스처에 프레임당 여러 이미지가 있는 경우 하위 프레임 이미지를 포함하려면 하위 프레임 샘플링 방법을 선택합니다. 사용 가능한 선택 사항은 프레임, 1/2 프레임, 1/4 프레임, 1/8 프레임입니다.
방사 기준 그룹
파티클 시드가 흰색 값을 초과하는 텍스처 영역에 있을 때 파티클로 변환됩니다. 이 그룹의 매개변수는 파티클 흐름에서 텍스처 정보를 해석하여 흰색 값을 초과하는지 여부를 확인하는 방법을 정의합니다.
방사 기준 선택 사항은 다음과 같습니다.
- 재질방사체의 재질에서 색상을 수집합니다.
- 하위 재질한 개의 하위 재질에서 색상을 수집하고 지정한 하위 재질 ID(재질 ID)를 가진 면에만 파티클을 생성합니다. 하위 재질 ID는 하위 재질 ID 매개변수로 설정됩니다(아래 참조).
- 하위 재질 전역한 개의 하위 재질에서 색상을 수집하고 면의 재질 ID에 관계없이 전체 방사체 표면에 파티클을 생성합니다. 하위 재질 ID는 하위 재질 ID 매개변수로 설정됩니다(아래 참조).
- 정점 색상정점 색상 채널에서 색상을 수집합니다.
- 정점 알파정점 알파 채널에서 색상을 수집합니다.
- 정점 조명정점 조명 채널에서 색상을 수집합니다.
- 매핑매핑 채널에서 색상을 수집합니다. 정점 페인트 수정자는 매핑 채널을 사용하여 정점에 색상을 지정할 수 있습니다. 매핑 채널 인덱스는 채널 매개변수로 정의됩니다.
팁: 이러한 채널에 대한 자세한 내용은 3ds Max 도움말의 정점 페인트 수정자 항목을 참조하십시오.
- R/G/B
- 이러한 버튼을 사용하여 파티클 생성에 고려할 색상 채널 세트를 정의할 수 있습니다. 예를 들어 R(빨간색) 버튼만 활성 상태이면 빨간색 데이터만 파티클 생성 여부를 결정하는 데 사용됩니다. 활성 상태의 버튼이 두 개 이상 있으면 선택한 채널의 평균이 사용됩니다.
- 하위 재질 ID
- 방사 기준(위 참조)이 하위 재질 또는 하위 재질 전역으로 설정된 경우 하위 재질 ID를 지정합니다. 일반적으로 하위 재질은 다중/하위 오브젝트 재질의 구성요소이며, 재질의 기본 매개변수 롤아웃에서 ID를 찾을 수 있습니다.
- 흰색 %
- 색상 트리거 수준을 설정합니다. 파티클 시드 위치의 색상이 이 임계값을 초과하면 파티클이 생성됩니다. 0% 흰색은 RGB 값 (0,0,0)에 해당하고 100% 흰색은 RGB 값 (255,255,255)에 해당합니다.
방사체 오브젝트 그룹
이들 컨트롤을 사용하여 파티클 emitters로 사용할 오브젝트를 지정합니다.
- 추가
- 리스트에 오브젝트를 추가합니다.
- 리스트별
- 방사체 형상 선택 대화상자를 열어 리스트에 여러 개의 오브젝트를 추가할 수 있습니다.
- 제거
- 강조 표시된 오브젝트를 리스트에서 제거합니다.
- 애니메이션된 방사체
- 변환이나 표면 애니메이션을 사용하여 애니메이션된 방사체 오브젝트임을 나타냅니다. 이 옵션은 파티클 시드 표시에 영향을 주지만, 애니메이션 여부에 관계없이 모든 파티클이 표면에 생성되므로 파티클 생성에는 영향을 주지 않습니다. 이 옵션을 토글해도 계산 상태에는 영향을 주지 않습니다.
- 표면 법선 간격띄우기
- 설정하면 파티클 배치에 사용할 방사체 표면에서의 간격띄우기 범위를 지정할 수 있습니다. 음수 값은 파티클 시드를 표면 아래에 배치합니다.
- 간격띄우기 최소값/최대값
- 표면 법선 간격띄우기를 설정하면 오브젝트 표면에서의 간격띄우기 거리 범위를 지정할 수 있습니다. 최소값은 최대값을 초과할 수 없고, 최대값은 최소값보다 작을 수 없습니다.
배율 요소 그룹
연산자는 파티클 생성 시 사용된 텍스처의 특징에 따라 파티클 배율을 초기화할 수 있습니다. 예를 들어 그라데이션 맵이 포함된 표면의 다양한 부분에서 방사된 파티클의 크기를 서로 다르게 지정할 수 있습니다. 배율 값 계산에서는 현재 프레임의 텍스처 상태를 사용하며 텍스처의 애니메이션을 모두 무시합니다. 색상에는 세 개의 부동 소수점 값이 있으므로 각 값에서 배율 벡터의 서로 다른 구성요소를 정의합니다. 균일 배율 요소를 가지려면 색조(검은색/회색/흰색 그라데이션)가 없는 텍스처를 사용합니다.
- 배율 기준
- 파티클 배율을 계산할 색상의 소스를 정의합니다. 사용 가능한 선택 사항은 다음과 같습니다.
- 없음파티클 배율이 설정되지 않습니다.
- 하위 재질한 개의 하위 재질을 사용하여 배율을 설정하고, 면의 재질 ID에 관계없이 전체 방사체 표면에 이 배율을 사용합니다. 하위 재질 ID는 하위 재질 ID 매개변수로 설정됩니다.
- 정점 색상정점 색상 채널을 사용하여 파티클 배율을 정의합니다.
- 정점 알파정점 알파 채널을 사용하여 파티클 배율을 정의합니다.
- 정점 조명정점 조명 채널을 사용하여 파티클 배율을 정의합니다.
- 매핑정점 페인트 수정자가 정점 색상 지정에 사용하는 매핑 채널로 파티클 배율을 정의합니다. 매핑 채널 인덱스는 채널 매개변수로 정의됩니다.
팁: 이러한 채널에 대한 자세한 내용은 3ds Max 도움말의 정점 페인트 수정자 항목을 참조하십시오.
- 하위 재질 ID
- 배율 기준(위 참조)이 하위 재질로 설정된 경우 하위 재질 ID를 지정합니다. 일반적으로 하위 재질은 다중/하위 오브젝트 재질의 구성요소이며, 재질의 기본 매개변수 롤아웃에서 ID를 찾을 수 있습니다.
- 검은색 배율 %
- 텍스처의 완전 검은색 영역에 배치되는 파티클의 배율 값을 정의합니다. 이 값을 사용하여 범위에서 가장 작은 파티클의 배율 백분율을 설정해야 합니다. 검은색 배율 %는 흰색 배율 %보다 작거나 같아야 합니다.
- 흰색 배율 %
- 텍스처의 완전 흰색 영역에 배치되는 파티클의 배율 값을 정의합니다. 중간 회색 색상의 경우 배율 값이 검은색 배율 % 및 흰색 배율 % 사이에서 선형으로 보간됩니다.
수량 그룹의 분할 옵션을 선택하고 배율 요소별 조정을 설정하면 검은색 배율 % 및 흰색 배율 %가 파티클 분포에 영향을 줄 수 있습니다.
표시 그룹
연산자는 기록 종속이 아닌 대화식 모드로 파티클을 표시할 수 있습니다. 일반적으로 파티클 애니메이션을 보려면 활성 PF 소스 이벤트에 와이어링된 이벤트에 연산자를 배치해야 합니다. 그러나 이렇게 하려면 기록 종속 파티클 애니메이션을 위한 많은 계산이 필요할 수 있습니다. 표시 그룹의 매개변수를 사용하면 파티클 시스템을 생성하는 오버헤드 없이 파티클이 어떻게 만들어질지 확인할 수 있습니다.
- 파티클 표시
- 계산된 파티클 시드를 틱으로 표시합니다.
- 모두/타이밍별
- 파티클 표시 모드를 정의합니다.
- 모두사전 계산된 모든 파티클이 표시됩니다.
- 타이밍별각 파티클이 생성될 프레임에 파티클이 표시됩니다. 생성 텍스처 연산자의 방사 시작 및 방사 중지 값이 전체 파티클 타이밍을 조정할 수 있으므로 타이밍별 방법으로 표시된 타이밍은 실제 파티클 방사와 다를 수 있습니다.
- 선택한 경우에만
- 설정하면 생성 텍스처 아이콘이 선택된 경우에만 파티클 시드가 뷰포트에 나타납니다. 끄면 파티클 시드가 항상 나타납니다.
- 아이콘 크기
- 연산자의 3D 아이콘 크기를 설정합니다. 아이콘 크기는 파티클 크기나 방사에 영향을 주지 않습니다.
- 색상 조정됨
- 설정하면 3D 아이콘의 색상이 해당 생성 텍스처 연산자와 동일한 이벤트에서 표시 연산자로 설정된 색상과 동기화됩니다. 끄면 아이콘이 표준 파티클 흐름 연산자 색상(파란색)을 사용합니다.
고유성 그룹
고유성 설정을 사용하여 파티클 생성의 임의화를 변경할 수 있습니다(해당되는 경우).
- 시드
- 무작위 값을 지정합니다.
- 새로 만들기
- 무작위 공식을 사용하여 새 시드를 계산합니다.