기본 스캔라인 렌더러 롤아웃

이 롤아웃은 매개변수를 기본 스캔라인 렌더러로 설정합니다.

주: 재질, 프로젝터 라이트, 환경 등을 포함하는 애니메이션된 비트맵(예: AVI 파일)이 장면에 들어 있으면 프레임당 한 번씩 각 애니메이션 파일이 다시 로드됩니다. 장면에서 다중 애니메이션을 사용하거나 애니메이션이 큰 파일인 경우에는 이러한 다시 로드 작업으로 인해 렌더링 성능이 저하될 수 있습니다. 성능을 향상시키려면 대신 이미지 시퀀스(각 애니메이션 프레임이 별도 이미지 파일에 있음)를 사용합니다.

옵션 그룹

매핑
테스트 렌더링의 속도를 높이기 위해 모든 매핑 정보를 무시하려면 끕니다. 자동 반사, 환경 맵 및 재질 매핑에 영향을 줍니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
자동 반사/굴절 및 미러
테스트 렌더링의 속도를 높이기 위해 자동 반사/굴절 맵을 무시합니다.
그림자
끄면 그림자 투사는 렌더링되지 않습니다. 이렇게 하면 렌더링 테스트 속도가 빨라집니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
와이어프레임 강제
장면에 있는 모든 표면을 와이어 프레임으로 렌더링하도록 설정합니다. 와이어 프레임의 두께(픽셀)를 선택할 수 있습니다. 기본값은 1입니다.
SSE 사용
설정하면 렌더링은 SSE(Streaming SIMD Extensions)를 사용합니다. (SIMD는 Single Instruction, Multiple Data를 의미합니다.) CPU에 따라 SSE는 렌더링 소요 시간을 줄여 줄 수 있습니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

앤티앨리어싱 그룹

앤티앨리어싱
앤티앨리어싱은 렌더링 시 대각선이나 곡선 등의 모서리를 따라 나타나는 톱니 모양의 모서리를 부드럽게 합니다. 테스트 이미지를 렌더링하고 이미지의 품질보다는 속도가 더 중요할 때에만 끕니다.

앤티앨리어싱을 끄면 와이어프레임 강제 설정이 비활성화됩니다(위 참조). 와이어프레임 강제가 설정되어 있더라도 형상은 할당된 재질에 따라 렌더링합니다.

앤티앨리어싱을 끄면 렌더 요소 또한 비활성화됩니다. 요소를 렌더링해야 할 때에는 앤티앨리어싱이 설정되어 있는 상태인지 반드시 확인하십시오.

드롭다운 리스트 필터링
작업 중인 렌더링에 적용할 수 있는 고품질 테이블 형식의 필터를 선택할 수 있습니다. 필터는 앤티앨리어싱의 마지막 단계입니다. 어떤 필터를 선택하느냐에 따라서 마지막 작업 결과물을 하위 픽셀 단계에서 날카롭게 혹은 부드럽게 만들 수 있습니다. 3ds Max는 이 그룹의 컨트롤 아래에 있는 상자에 필터에 대한 간략한 설명과 필터를 이미지에 적용하는 방법을 표시합니다.
팁: 렌더 영역과 선택 사항 렌더링은 영역 필터로 렌더링될 때에만 실제와 같은 결과를 보여줍니다.

아래 테이블에서는 앤티앨리어싱 필터를 설명합니다.

이름 설명
영역 다양한 크기의 영역 필터를 이용하여 앤티앨리어싱을 계산합니다.

원래 3ds Max 필터입니다.

블랙맨 모서리를 강조하지 않는 선명한 25-픽셀 필터
혼합 선명한 영역과 가우스 부드럽게 필터 사이에서 혼합
Catmull-Rom 미세하게 모서리 강조를 효과를 적용한 25픽셀 재구성 필터
Cook 변수 일반 사용 필터. 1에서 2.5일 때 뚜렷하고, 값이 커지면 이미지가 흐려집니다.
입방 입방 스플라인에 기초한 25픽셀 블러링 필터
Mitchell-Netravali 2-매개변수 필터, 블러링, 링, 비등방성의 균형. 링 값이 0.5 보다 크게 설정되어 있으면 이미지의 알파 채널에 영향을 미칩니다.
판 일치/MAX R2

3ds Max 2 방법(맵 필터링 없음)을 사용하여 필터링되지 않은 배경 이미지에 카메라 및 화면 맵 또는 무광택/그림자 요소를 일치시킵니다.

자세한 내용은 "판 일치 필터링" 항목을 참조하십시오.

4각 2차원 스플라인에 기초한 9-픽셀 블러링 필터
선명한 4각 Nelson Max의 9픽셀 재구성 필터
부드럽게 부드럽게 블러를 적용하기 위한 조정 가능한 가우스 소프트닝 필터
비디오 NTSC와 PAL 비디오 응용 프로그램을 위한 25픽셀 블러 필터.
맵 필터링
매핑된 재질의 필터링을 설정하거나 끕니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
팁: 렌더링 테스트를 하거나 렌더링 시간을 줄이고 사용 메모리를 줄이려는 경우를 제외하고 맵 필터링을 설정한 상태로 두십시오.
필터 크기
이미지에 적용되는 블러의 정도를 늘리거나 줄일 수 있습니다. 이 옵션은 일부 필터 선택 항목에만 사용할 수 있습니다.

필터 크기를 1.0으로 설정하면 효과적으로 필터가 비활성화됩니다.

주: 일부 필터는 필터 크기 컨트롤 아래에 추가로 필터별 매개변수가 표시됩니다.

개별 요소를 렌더링할 때 요소별로 명확하게 활성 필터를 활성 또는 비활성화할 수 있습니다.

전역 수퍼샘플링 그룹

모든 샘플러 사용 안 함
모든 수퍼샘플링을 비활성화합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
주: 수퍼샘플링 설정은 자체 샘플링 방법이 있는 mental ray 렌더러에서는 무시됩니다.
전역 수퍼샘플러 사용
설정하면 모든 재질에 같은 수퍼샘플러를 적용합니다. 해제되어 있을 때에는 전역 설정을 사용하도록 설정된 재질이 렌더링 대화상자의 설정에 의해 제어됩니다. 렌더링 대화상자의 전역 수퍼샘플링 그룹의 모든 다른 컨트롤은 사용할 수 없게 됩니다(모든 샘플러 사용 안 함 제외). 기본적으로 설정되어 있습니다.
맵 수퍼샘플링
매핑된 재질의 수퍼샘플링을 설정하거나 끕니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
팁: 렌더링 테스트를 하거나 렌더링 시간을 줄이고 사용 메모리를 줄이려는 경우를 제외하고 맵 수퍼샘플링을 설정해 두십시오.
샘플러 드롭다운 리스트
적용할 수퍼샘플링 방법을 선택할 수 있습니다. 기본값은 Max 2.5 별입니다.

수퍼샘플링 방법의 옵션은 재질 편집기의 수퍼샘플링 롤아웃에 나타나는 것과 같습니다. 일부 방법은 수퍼샘플링의 품질과 렌더링 과정에서 사용되는 샘플의 수를 보다 잘 제어할 수 있는 확장 옵션을 제공합니다.

오브젝트 모션 블러 그룹

해당 오브젝트에 대한 특성 대화상자의 모션 블러 그룹에서 오브젝트를 설정하여 오브젝트 모션 블러가 적용된 오브젝트를 결정할 수 있습니다. 오브젝트 모션 블러는 각각의 프레임에 다중 "시간 슬라이스" 이미지를 생성하여 오브젝트를 블러합니다. 여기에는 카메라 이동이 고려됩니다. 오브젝트 모션 블러는 스캔라인 렌더링 프로세스동안 적용됩니다.

적용
전체 장면의 오브젝트 모션 블러를 설정하거나 끕니다. 오브젝트 모션 블러 특성이 설정된 모든 오브젝트는 모션 블러로 렌더링됩니다.
기간
"가상 셔터"가 열려 있는 기간을 결정합니다. 이 값이 1.0으로 설정되어 있으면 한 프레임과 다음 프레임 간의 기간 동안 가상 셔터가 열려 있습니다. 이 값이 커질수록 효과가 커집니다.

진행 시간 변화에 의한 효과

샘플
기간 세분화 사본의 샘플링 갯수를 결정합니다. 최대 설정값은 32입니다.

샘플이 진행 시간보다 적을 때는 이 시간 동안 임의 샘플링이 이루어집니다. (이 때문에 모션 블러에 약간의 파티클 모양이 나타날 수 있습니다.) 예를 들면 기간 세분화가 12이고 샘플이 8이면 각각의 프레임에서 12개의 사용 가능한 사본 중에 8개의 임의 샘플링이 생기는 것과 같습니다.

샘플과 기간이 같으면 임의 샘플링이 없습니다. (두 값이 모두 최대값인 32이면 보통의 경우보다 3에서 4 배의 시간을 필요로하게 됩니다.)

부드러운 블러 효과를 원하는 경우에는 최대 설정인 32/32를 사용하십시오. 렌더링 시간을 줄이려면 12/12 값을 사용하면 16/12보다 훨씬 부드러운 결과를 얻을 수 있습니다.

샘플링은 기간 내에서 이루어지기 때문에 기간 값은 항상 샘플 값보다 작거나 같아야 합니다.

기간 세분화
기간 내에 렌더링되는 각각의 오브젝트 복사본의 갯수를 결정합니다.

왼쪽: 샘플과 세분화의 값이 같습니다.

오른쪽: 샘플 값이 세분화 값보다 작습니다.

이미지 모션 블러 그룹

해당 오브젝트에 대한 특성 대화상자의 모션 블러 그룹에서 이미지를 설정하여 이미지 모션 블러가 적용된 오브젝트를 결정할 수 있습니다. 이미지 모션 블러는 다중 이미지가 아니라 번지게 하는 효과를 만들어 오브젝트에 블러를 적용합니다. 여기에는 카메라 이동이 고려됩니다. 이미지 모션 블러는 스캔 렌더링이 완료된 후에 적용됩니다.

오른쪽 그림: 이미지 모션 블러가 적용된 이미지

토폴로지에 변화가 있는 오브젝트에는 이미지 모션 블러를 적용할 수 없습니다.

팁: 블러를 적용한 오브젝트가 겹치게 되면 가끔씩 블러가 정확히 적용되지 않거나 렌더링 사이에 격차가 생기게 됩니다. 이미지 모션 블러는 렌더링 후에 적용되기 때문에 오브젝트의 겹치는 현상을 나타낼 수 없습니다. 이 점을 해결하려면 블러된 오브젝트를 다른 레이어에 분리하여 렌더링하고 비디오 포스트의 알파 합성기를 사용하여 이 두 레이어를 결합하십시오.
주: 이미지 모션 블러는 애니메이션된 NURBS 오브젝트에는 효과가 나타나지 않으므로 테셀레이션(표면 근사화)이 시간에 따라 변경됩니다. 이것은 하위 오브젝트가 최상위 수준의 NURBS 모델과 독립적으로 애니메이션될 때 발생합니다. 또한 아래와 같은 경우에도 이미지 모션 블러의 효과는 나타나지 않습니다.
  • 최적화가 있는 오브젝트.
  • 애니메이션된 세그먼트가 있는 원형
  • 스무딩 값이 1이 아닌 모든 유형의 메시스무딩.
  • 면을 볼록하게 유지가 설정된 다격형의 메시스무딩
  • 변위 재질이 있는 모든 오브젝트.

일반적으로 토폴로지가 변하는 오브젝트의 경우에는 이미지 모션 블러보다는 장면이나 오브젝트 모션 블러를 사용합니다.

적용
전체 장면의 이미지 모션 블러를 전체적으로 설정하거나 끕니다. 모든 오브젝트의 오브젝트 모션 블러 특성 값의 설정은 모션 블러로 렌더링됩니다.
기간
"가상 셔터"가 열려 있는 기간을 지정합니다. 이 값이 1.0으로 설정되어 있으면 한 프레임과 다음 프레임 간의 기간 동안 가상 셔터가 열려 있습니다. 값이 커질수록 모션 블러 효과가 더 커집니다.
환경 맵에 적용
설정하면 이미지 모션 블러가 환경 맵뿐만 아니라 장면의 모든 오브젝트에 적용됩니다. 카메라의 회전에 따라 움직일 때 이 효과를 쉽게 알아볼 수 있습니다.

환경 맵은 구형, 원통형 또는 수축 포장의 환경 매핑을 사용해야 합니다. 이 이미지 모션 블러 효과는 화면 매핑된 환경에서는 작동하지 않습니다.

투명도
설정하면 이미지 모션 블러는 겹쳐진 투명한 오브젝트를 정확하게 작업하게 됩니다. 투명한 오브젝트에 이미지 모션 블러를 적용하면 렌더링 시간이 늘어납니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

맵 자동 반사/굴절 그룹

렌더링 반복
비평면 자동 반사 맵에 내부 오브젝트 반사의 수를 설정합니다. 이 값을 크게 하면 이미지의 품질이 좋아지지만 반면에 렌더링 시간도 늘어납니다.

색상 범위 제한 그룹

색상 범위 제한을 사용하여 클램프 또는 배율 조정 색상 요소를 0과 1로 토글해주면 광도를 크게 조절할 수 있습니다. 일반적으로 안으로 오목한 부분이 실제 색상보다 어둡게 나타나는 것처럼 필터를 사용하는 동안 가장 밝게 반사되는 부분에 의해 색상이 범위 내의 밝기보다 밝아집니다. 렌더러에서 범위를 벗어나는 색상 구성요소를 처리하는 방법을 제어하기 위해 아래의 둘 중 하나의 옵션을 선택합니다.

  • 클램프모든 색상 요소를 범위 내에 고정시키기 위해서 클램프는 1보다 큰 범위 값을 갖는 모든 색상을 1로 변경하고 0보다 작은 값을 갖는 색상은 0으로 클램프합니다. 0과 1사이의 값은 변경되지 않습니다. 클램프를 사용하는 동안 색조 정보를 잃을 수 있기 때문에 매우 밝은 색상은 흰색으로 렌더링되는 경우가 많습니다.
  • 배율 조정 모든 색상 요소를 범위 내에 고정시키기 위해서 배율 조정은 세 구성 색상을 배율 조정하여 매우 밝은 색상의 색조를 보존합니다. 따라서 최대 색상 구성요소 값은 1이 됩니다. 이 작업으로 강조 표시 부분이 다르게 보일수도 있음에 주의하십시오.

메모리 관리 그룹

메모리 절약
설정하면 렌더링의 메모리 시간이 약간 늘어나지만 메모리 사용량은 줄어듭니다. 대략 15에서 25 퍼센트 가량 메모리 사용을 줄일 수 있습니다. 약 4퍼센트 가량 시간이 더 많이 걸립니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.