OpenEXR 파일 저장

OpenEXR 구성 대화상자를 이용하여 OpenEXR 파일을 위한 출력 매개변수를 설정합니다. 4개의 표준 채널 중 어느 것을 저장할 것인가 뿐만 아니라 RGBA 데이터 저장을 위하여 형식을 지정할 수 있습니다.

인터페이스

주 렌더 출력 그룹

형식
출력 파일에서 주 레이어 픽셀에 대한 비트 깊이를 지정합니다. 부동 소수점 정밀도를 통해 디스크 공간을 사용하여 사후 처리 응용 프로그램이 더 유연해질 수 있습니다.
  • 전체 부동(32비트/채널) 픽셀 값은 32비트 부동점 값으로 저장됩니다.
  • 절반 부동(16비트/채널)(기본값) 픽셀 값은 16비트 부동점 값으로 저장됩니다.
    주: 일부는 이 옵션을 “표준” OpenEXR로 간주합니다. 많은 사후 처리 응용 프로그램에서는 이 옵션만 지원하므로 32비트 부동점 값을 포함하는 EXR 파일을 읽을 수 없습니다.
  • 정수(32비트/채널) 픽셀 값은 32비트 정수로 저장됩니다.
유형
디스크에 저장된 이미지가 빨간색, 초록색, 파란색 및 알파 채널을 포함할지 또는 그레이스케일 이미지로만 저장할지 결정합니다.

이 옵션은 주 출력 레이어에만 영향을 미칩니다.

  • RGBA(기본값) 빨간색, 초록색, 파란색 및 알파 채널을 저장합니다.
  • 모노 각 픽셀을 그레이스케일 값으로만 저장합니다.

전역 옵션 그룹

압축
출력 파일에 사용할 압축 방법을 선택할 수 있습니다. 픽셀은 압축되거나 압축 해제된 양식으로 저장할 수 있습니다.
팁: 빠른 파일 시스템을 사용하면 압축 해제된 파일을 압축된 파일보다 훨씬 빠르게 쓰고 읽을 수 있습니다.

이미지를 손실이 없는 방법으로 압축하면 이미지가 정확하게 유지됩니다. 즉, 픽셀 데이터가 변경되지 않습니다. 이미지를 손실이 많은 방법으로 압축하면 이미지는 대략적으로만 유지됩니다. 즉, 다중 번 저장하면 이미지 품질이 저하될 수 있습니다.

  • 압축 없음 출력 파일이 압축되지 않습니다.
  • 실행 길이 인코딩(RLE) 출력 파일이 RLE 방법을 사용하여 압축됩니다. 이것이 손실 없는 방법입니다.
  • 스캔라인당 zip 압축(ZIPS)(기본값) 출력 파일은 한 번에 한 스캔라인씩 압축됩니다. 이것이 손실 없는 방법입니다.
  • 스캔라인 밴드당 zip 압축(ZIP) 출력 파일은 16개 스캔라인 블록으로 압축됩니다. 이것이 손실 없는 방법입니다.
  • piz 기반 wavelet 압축(PIZ) 이것이 손실 없는 방법입니다.
  • 손실이 많은 24비트 부동 압축(PXR24)
  • 손실이 많은 4x4픽셀 블록 압축(고정 속도)(B44)
  • 손실이 많은 4x4픽셀 블록 압축(B44A)
저장소 유형
저장 방법을 선택할 수 있습니다. OpenEXR 파일에 있는 픽셀은 스캔라인 또는 타일로 저장할 수 있습니다. 타일 이미지 파일을 사용하면 대화식으로 매우 많은 이미지를 표시하는 프로그램에서 확대/축소 및 이동을 빠르게 수행할 수 있습니다.
  • 이미지를 스캔라인으로 저장 이미지를 스캔라인으로 저장합니다.
  • 이미지를 타일로 저장(기본값) 이미지를 타일로 저장합니다.
이미지 영역
파일 이미지를 저장할지 또는 이미지의 중요 정보를 토대로 잘린 버전을 저장할지를 선택할 수 있습니다.
  • 전체 이미지 저장(기본값) 이미지의 전체 해상도를 저장합니다.
  • 영역 저장 이미지의 중요 정보를 토대로 잘린 이미지를 저장합니다. 3ds Max는 자르기를 자동으로 선택합니다.

    자동 자르기:

    외부 테두리: 전체 이미지 해상도

    직사각형 삽입: 중요 픽셀 정보를 기반으로 한 “데이터 창"

    이 샘플 이미지에서 “데이터 창”은 픽셀이 크게 달라지는 영역을 둘러싸고 있습니다. 영역 저장을 선택하면 이미지의 이 부분만 저장됩니다.

    주: Nuke와 같은 일부 합성 응용 프로그램에서 잘린 영역을 사용할 수 있습니다. 이를 통해 디스크 공간, 메모리 공간 및 처리 시간이 절약됩니다.

렌더 요소 그룹

이 그룹의 컨트롤을 사용하여 EXR 파일에 저장할 요소를 선택하고 관리할 수 있습니다. 렌더링한 각 요소는 별도의 OpenEXR 레이어로 저장됩니다.

추가
OpenEXR 출력에 포함할 요소를 선택할 수 있는 렌더 요소 추가 대화상자를 열려면 클릭합니다.

리스트에 있는 하나 이상의 요소를 강조 표시한 후 확인을 클릭합니다.

대화상자에는 렌더 설정 대화상자의 렌더 요소 탭을 사용하여 렌더링할 수 있게 이미 설정된 요소만 표시됩니다. 이미 OpenEXR 리스트에 추가된 요소는 이 대화상자에 나타나지 않습니다.

출력할 렌더 요소를 선택하면 3ds Max는 이 버튼 아래 리스트에 해당 이름을 표시합니다.

삭제
리스트에서 강조 표시한 요소를 삭제하려면 클릭합니다.
렌더 대화상자에서 렌더 요소 자동 추가/제거
설정되면 EXR 파일에 저장할 요소 리스트가 렌더 설정 대화상자에 의해 유지 관리되는 리스트와 자동으로 동기화됩니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
[렌더 요소 리스트]
출력하도록 선택한 렌더 요소, 즉 각각에 해당하는 레이어 이름, EXR 파일에 레이어를 포함할지 여부(“상태”), 레이어의 유형과 형식을 나열합니다.

리스트 아래 컨트롤은 리스트의 특정 요소를 강조 표시할 때만 사용할 수 있습니다.

사용
설정되면 렌더 요소가 OpenEXR 파일에 레이어로 포함됩니다. 해제되어 있으면 포함되지 않습니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

레이어 리스트의 상태 열에는 출력이 사용하도록 설정(“설정”)되어 있는지 설정되어 있지 않은지(“해제”) 표시됩니다.

레이어
강조 표시한 요소의 레이어 이름을 표시합니다.
유형
출력 유형을 선택할 수 있습니다. 이러한 옵션은 전체적으로 EXR 파일에 대한 옵션과 동일합니다. 유형을 참조하십시오.
형식
출력 형식을 선택할 수 있습니다. 이러한 옵션은 전체적으로 EXR 파일에 대한 옵션과 동일합니다. 형식을 참조하십시오.
주: Ctrl+클릭 또는 Shift+클릭으로 다중 요소를 강조하여 둘 이상의 요소에 대한 사용 상태, 유형 및 형식을 변경할 수 있습니다. 다중 요소를 강조 표시하면 레이어 필드를 사용할 수 없게 됩니다.

G 버퍼 채널 그룹

이 그룹의 컨트롤을 사용하여 EXR 파일에 저장할 G 버퍼 채널을 선택하고 관리할 수 있습니다. 각 채널은 별도의 OpenEXR 레이어로 저장됩니다.

추가
OpenEXR 출력에 포함할 요소를 선택할 수 있는 렌더 요소 추가 대화상자를 열려면 클릭합니다.

리스트에 있는 하나 이상의 채널을 강조 표시한 후 확인을 클릭합니다.

주: 재질 ID 및 오브젝트 ID 채널은 사용자가 장면 자체에서 설정한 채널입니다. 기타 G 버퍼 채널은 장면 형상, 애니메이션 및 렌더링 설정에 따라 자동으로 생성됩니다.

출력할 채널을 선택하면 3ds Max는 이 버튼 아래 리스트에 해당 이름을 표시합니다.

삭제
리스트에서 강조 표시한 채널을 삭제하려면 클릭합니다.
[G 버퍼 채널 리스트]
출력하도록 선택한 G 버퍼 채널, 즉 각각에 해당하는 레이어 이름, EXR 파일에 레이어를 포함할지 여부(“상태”), 레이어의 유형과 형식을 나열합니다.

리스트 아래 컨트롤은 리스트의 특정 요소를 강조 표시할 때만 사용할 수 있습니다.

사용
설정되면 G 버퍼 채널이 OpenEXR 파일에 레이어로 포함됩니다. 해제되어 있으면 포함되지 않습니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

레이어 리스트의 상태 열에는 출력이 사용하도록 설정(“설정”)되어 있는지 설정되어 있지 않은지(“해제”) 표시됩니다.

레이어
강조 표시한 G 버퍼 채널의 레이어 이름을 표시합니다.
유형
출력 유형을 선택할 수 있습니다. 이러한 옵션 대부분은 전체적으로 EXR 파일에 대한 옵션과 동일합니다(유형 참조). 그렇지만 G 버퍼 채널 유형은 좌표 데이터 XY, XYZ 또는 UV를 저장하는 데도 사용될 수 있습니다.
형식
출력 형식을 선택할 수 있습니다. 이러한 옵션은 전체적으로 EXR 파일에 대한 옵션과 동일합니다. 형식을 참조하십시오.
주: Ctrl+클릭 또는 Shift+클릭으로 다중 채널을 강조하여 둘 이상의 채널에 대한 사용 상태, 유형 및 형식을 변경할 수 있습니다. 다중 채널을 강조 표시하면 레이어 필드를 사용할 수 없게 됩니다.