스프링 오브젝트는 애니메이션에서 유연한 스프링을 시뮬레이션할 수 있는 코일 스프링 형식을 사용합니다. 스프링의 전체 지름 및 길이, 회전 수, "와이어"의 지름 및 모양을 지정할 수 있습니다. 스프링을 두 개의 "바인딩" 오브젝트에 연결하면 스프링은 해당 모션을 따릅니다.
스프링을 만들려면
다른 오브젝트에 바인딩되거나 역학 시뮬레이션에서 사용되지 않는 단순한 오브젝트로 스프링을 사용하려는 경우 선택합니다.
다음에서 설명하는 버튼을 사용하여 스프링을 두 개의 오브젝트에 바인딩하려는 경우 선택합니다.
이러한 컨트롤을 사용하여 스프링이 바인딩되는 오브젝트를 선택합니다. "맨 위" 및 "맨 아래"는 임의 설명자로, 바인딩된 두 오브젝트가 서로 위치 관계를 가질 수 있습니다. 바인딩을 완료하려면 두 개의 바인딩 오브젝트를 선택한 다음 오브젝트 피벗에 바인딩을 클릭합니다.
스프링의 각 끝점은 전체 지름의 중심과 와이어의 중심에 의해 정의됩니다. 이 끝점은 바인딩되는 오브젝트의 피벗점에 설정됩니다. 계층 피벗 패널에서 오브젝트에만 영향 버튼이 설정된 상태에서 바인딩 오브젝트를 변환하여 스프링에 대한 바인딩 오브젝트의 상대적 위치를 조정할 수 있습니다.
"맨 위" 바인딩 오브젝트의 이름을 표시합니다.
이 버튼을 클릭한 다음 "맨 위" 오브젝트를 선택합니다.
"맨 아래" 바인딩 오브젝트의 이름을 표시합니다.
이 버튼을 클릭한 다음 "맨 아래" 오브젝트를 선택합니다.
이 필드/스피너를 사용하여 바인딩되지 않은 스프링의 직선 높이 또는 길이를 설정합니다. 이는 스프링 와이어의 실제 길이가 아닙니다.
와이어의 중심에서 측정된 스프링의 전체 지름입니다. 와이어 자체의 지름은 이 설정에 영향을 주지 않습니다.
스프링의 전체 360도 회전 수입니다.
스프링의 코일이 시계 반대 방향(CCW)인지 시계 방향(CW)인지를 지정합니다.
세그먼트/회전 스피너에 지정된 것과 동일한 수의 세그먼트를 포함하도록 스프링의 각 회전을 적용하려면 이 옵션을 선택합니다. 따라서 회전 수를 늘리면 세그먼트 수도 증가합니다.
이 스피너를 사용하여 스프링의 각 360도 회전에서 세그먼트 수를 지정할 수 있습니다.
이 옵션을 선택하면 스프링의 회전 수에 관계없이 고정된 개수의 세그먼트가 스프링의 길이에 포함됩니다. 따라서 회전 수를 늘리는 경우 부드러운 곡선을 유지하려면 세그먼트 수를 수동으로 늘려야 합니다.
이 스피너를 사용하여 스프링의 총 수동 세그먼트 수를 지정할 수 있습니다.
오브젝트 스무딩의 다양한 방법을 제공합니다. 이 옵션은 토러스 원형의 옵션과 동일하게 작동합니다.
설정하면 오브젝트가 렌더링에 나타나고, 끄면 오브젝트가 나타나지 않습니다.
오브젝트에 매핑 좌표를 할당합니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
스프링에 원형, 직사각형 또는 D 모양의 세 가지 다른 유형 와이어 횡단면을 제공합니다. 각 유형에는 고유한 매개변수 세트가 있습니다.
스프링에 원형 와이어를 지정합니다.
직사각형 와이어를 지정합니다.
D 모양 와이어를 지정합니다.