그룹 매개변수 롤아웃(의상)

그룹 매개변수 롤아웃은 정점 선택에 그룹 만들기를 사용하여 그룹을 하나 이상 만든 후에 나타납니다. 그룹 롤아웃 리스트에서 그룹을 강조 표시하여 나타내고 그룹 매개변수 롤아웃을 사용하여 그룹 설정을 편집합니다.

인터페이스

제약 매개변수 그룹

현재 강조 표시된 그룹이 할당되지 않음(즉, 제약 조건이 아님)인 경우에는 이 그룹의 컨트롤을 사용할 수 없습니다.

설정

설정하면 그룹 롤아웃에서 그룹 리스트의 현재 그룹에 대해 지정된 제약 조건을 이 그룹 상자의 나머지 설정을 사용하여 활성화합니다.

소프트

제약 조건 유형을 소프트로 설정합니다. 소프트 제약 조건은 정점 간에 스프링을 사용합니다. 끄면 제약 조건이 하드이거나 엄격합니다. 제약 조건 유형 노드, 표면, 유지, 드래그 및 SimNode는 하드이거나 소프트일 수 있습니다. 의상, 그룹 및 Forcefield 제약 조건은 항상 소프트입니다.

ID

재질 ID를 사용하여 그룹을 오브젝트에 연결합니다. 이 옵션은 표면 및 의상 제약 조건에만 적용됩니다. 제약 조건을 만들거나 초기화할 때 의상 정점이 삼각형 위에 없으면 필요한 재질 ID가 있는 근사 삼각형의 중심에 대해 제약 조건이 만들어집니다. 따라서 여러 개의 정점이 동일한 삼각형의 중심으로 제한될 수 있습니다. 이 경우 소프트 제약 조건만 사용해야 합니다. 하드 제약 조건은 해당 천 정점을 모두 삼각형의 동일한 점으로 당겨 이상한 모양을 만듭니다.

간격띄우기

제한된 그룹과 제한 오브젝트 또는 대상 오브젝트 간의 거리 차이입니다. 기본값은 상대를 설정한 상태에서 1.0입니다(아래 참조). 이렇게 하면 제한된 그룹이 대상 오브젝트와 원래 거리를 유지하도록 설정됩니다. 0.0으로 설정하면 제약 조건이 대상 오브젝트와의 거리를 0으로 설정하려고 합니다.

  • 상대원래 값의 비율로 간격띄우기를 지정합니다. 표면 및 의상 제약 조건 유형에서만 사용할 수 있습니다. 예를 들어 원래 거리의 절반으로 제한된 정점을 이동하려면 상대 확인란을 설정하고 간격띄우기를 0.5로 설정합니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
강도

제약 조건이 소프트인 경우 사용되는 스프링의 강도입니다.

  • 정점 색상 정점 색상을 설정하여 제약 조건의 강도를 결정합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
제동

제약 조건이 소프트인 경우 스프링의 제동입니다.

1대1

(기본값) 의류 제작자에서 메시 밀도를 변경하면 그룹 선택이 다시 할당됩니다. 1대1 옵션은 원래 정점에 가장 가까운 정점을 선택합니다.

블럽

의류 제작자에서 메시 밀도를 변경하면 그룹 선택이 다시 할당됩니다. 블럽 옵션은 원래 정점과 이 정점의 특정 반지름 내에서 만들어진 정점을 선택합니다. 반지름은 기본값이나 자동으로 유지되거나 수동으로 설정될 수 있습니다.

  • 반지름 설정하면 블럽 옵션에 사용되는 반지름 거리를 설정할 수 있습니다. 끄면 블럽에서 자동 반지름 값을 사용합니다. 기본적으로 해제되어 있으며, 기본값은 2.0입니다.

동작 설정 그룹

동작 설정

이 그룹의 다른 설정 가용성을 토글합니다. 끄면 다른 설정은 영향을 주지 않습니다.

솔리드 충돌

설정하면 그룹 정점이 솔리드 충돌 탐지에 사용됩니다.

자체 충돌

설정하면 그룹 정점이 자체 충돌 탐지에 사용됩니다.

레이어

서로 닿을 수 있는 의상 조각의 올바른 "순서"를 나타냅니다. 범위는 -100에서 100 사이입니다. 기본값은 0입니다.

시작 시 의복 및/또는 패널이 모두 올바른 방향으로 지정되어 있으면 옷감 간 충돌 탐지를 사용하여 옷감 간에 상호 침투되지 않도록 해야 합니다. 하지만 의복/패널의 초기 상태에서 해결할 수 없는 상호 침투가 존재할 수 있습니다. 예를 들어 오른쪽 앞 패널이 왼쪽 앞 패널의 맨 위에 있어야 하는 의류 제작자로 재킷을 만든다고 가정합니다. 의복을 함께 꿰매는 경우(일반적으로 자체 충돌이 꺼진 상태) 전면 패널이 상호 침투하여 오른쪽 패널이 왼쪽 패널 외부에 있도록 하면 제약이나 라이브 드래그를 사용해야 할 수 있습니다. 이 때 패널의 레이어 옵션을 사용하면 도움이 됩니다.

레이어의 논리는 다음과 같습니다. 두 조각의 의상(A와 B)이 충돌 탐지 범위 내에 있으면 해당 레이어(layerA 및 layerB)가 비교되고 다음 규칙이 적용됩니다.

  • LayerA 또는 LayerB가 0인 경우 의상은 일반적인 옷감 간 충돌 방법을 사용합니다.
  • LayerA 또는 LayerB의 값이 같은 경우 의상은 일반적인 옷감 간 충돌 방법을 사용합니다
  • abs(layerA) > abs(layerB)이면 조각 A가 조각 B의 한쪽 면으로 밀리게 됩니다. 어느 쪽 면입니까? LayerB > 0이면 면 법선으로 이 면이 지정됩니다. LayerB < 0이면 반대쪽 면으로 밀립니다.

레이어 값의 기호는 옷감의 어떤 조각이 "바깥"에 있는지 나타냅니다. 양의 기호는 "법선 면이 바깥에 있는 면"을 의미합니다.

모양 유지

설정하면 구부리기 % 및 늘이기 % 설정을 기준으로 메시 모양을 유지합니다. 일반적인 작업에서는 의상에서 시뮬레이션을 만들 때 의상을 "편평화"하려고 시도합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

  • 구부리기 %대상 구부리기 각도를 0.0과 대상 상태로 정의된 각도 사이의 값으로 조정합니다. 음의 값은 각도를 반대로 합니다. 범위는 -100.0에서 100.0 사이이며, 기본값은 100.0입니다.
  • 늘이기 %대상 늘이기 각도를 0.0과 대상 상태로 정의된 각도 사이의 값으로 조정합니다. 음의 값은 각도를 반대로 합니다. 범위는 0.0에서 100.0 사이입니다. 기본값은 100.0입니다.

사전 설정 그룹

의상 특성 매개변수를 드롭다운 리스트에서 선택된 사전 설정으로 지정합니다. 시스템에 내장되었거나 로드된 모든 사전 설정이 여기에 표시됩니다.

로드

하드 드라이브에서 사전 설정을 로드합니다. 이 버튼을 클릭한 다음 사전 설정이 포함된 디렉토리로 이동하여 의상 특성으로 로드합니다. 사전 설정의 파일 이름 확장자는 .sti입니다.

저장

의상 특성 매개변수를 나중에 로드할 수 있는 파일에 저장합니다.

[그룹 특성]

다음 특성 사용

이 롤아웃의 컨트롤을 사용하여 개별 그룹에 대한 의상 특성을 지정하려면 설정합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

오브젝트에서 가져오기

그룹의 의상 특성을 그룹이 속하는 오브젝트와 동일하게 설정하려면 클릭합니다.

나머지 특성 컨트롤은 의상에 대한 오브젝트 특성 대화상자의 의상 특성 그룹에 있는 컨트롤과 동일합니다.

소프트 선택 그룹

소프트 선택 컨트롤은 그룹별로 적용되어 명시적으로 선택된 그룹 구성원에 인접한 정점의 소프트 선택을 허용하며 3ds Max의 다른 부분에서는 정점의 소프트 선택과 동일한 방식으로 작동합니다. 자세한 내용은 소프트 선택 롤아웃을 참조하십시오. 또는 텍스처 맵을 기준으로 그룹의 정점을 선택할 수 있습니다.

텍스처 맵 사용

설정하면 의상에서 텍스처 맵을 사용하여 현재 그룹에 속하는 정점의 소프트 선택을 지정합니다. 버튼(기본적으로 "없음" 레이블이 지정됨)을 클릭하여 텍스처 맵을 선택합니다. 매핑 채널 컨트롤을 사용하여 맵 채널이나 정점 색상 채널을 선택할 수 있습니다.

이 슬롯에 그레이스케일 텍스처 맵을 추가하여 그룹의 선택되지 않은 픽셀과 완전히 선택된 픽셀을 혼합할 수 있습니다. 검은색은 선택되지 않은 픽셀을 나타내고 흰색은 완전히 선택된 픽셀을 나타냅니다. 모든 그레이스케일 값은 둘을 혼합합니다. 텍스처 맵을 이 버튼으로 드래그할 수 있습니다.

주: 텍스처 맵이 그룹에 적용되려면 정점을 하나 이상 명시적으로 선택해야 합니다. 그러나 텍스처 맵 사용을 설정하면 그룹의 명시적 정점 선택이 영향을 주지 않습니다.