라이트 경로 표현식

iray 렌더러 요소가 라이트 경로 표현식에서 지정됩니다.

라이트 경로 표현식(LPE)은 특정 라이트 경로를 설명하는 정규식입니다. iray 렌더러의 렌더 요소 인터페이스에서 이러한 표현식은 특정 요소를 구성하기 위한 특정 라이트 효과만 선택합니다.

라이트 경로 표현식이 라이트 및 형상 오브젝트를 참조할 수 있습니다.

라이트 소스 및 눈 이벤트

완료하려면 라이트 경로 표현식이 라이트 소스 이벤트로 시작해서 눈 이벤트로 끝나거나 반대가 되어야 합니다.

E는 눈 이벤트를 지정합니다. 3ds Max에서 이것은 활성 뷰포트의 관점(일반적으로 렌더링의 경우 카메라 뷰)입니다.

라이트 소스 이벤트에서 라이트 종류를 지정할 수 있습니다.

라이트 유형 의미
L 모든 라이트
Lp 점 라이트
La 영역 라이트
Le 환경 또는 배경

예를 들어 라이트를 생성하는 LPE에서 영역 요소는 La.*E이며 여기서 별표(*)는 모든 영역 라이트 이벤트 수와 일치합니다. 라이트의 LPE에서 환경 요소는 Le.*E입니다.

재질을 생성하는 LPE에서 자체 조명 이벤트는 LE입니다. 즉, 라이트 소스를 렌더링하지만 오브젝트와 라이트의 상호 작용은 렌더링하지 않습니다.

라이트 상호 작용 이벤트

상호 작용 이벤트는 장면에서 라이트 광선 및 재질 간의 상호 작용에 대해 설명합니다. 라이트 경로 표현식에서 상호 작용 이벤트는 각괄호로 둘러싸여 있으며 두 구성요소인 유형모드가 포함되어 있습니다.

이벤트 자체는 광선과 오브젝트의 상호 작용을 설명합니다. 세 가지 기본 유형의 이벤트가 있습니다.

이벤트 유형 의미
R 반사
T 투과
V 볼륨 상호 작용

모드는 발생하는 분산을 설명합니다. 세 가지 가능한 모드가 있습니다.

이벤트 모드 의미
D 확산
G 광택
S 반사광

예를 들면

<RD>

... 간단한 난반사를 설명합니다.

"점"().) 문자는 유형 또는 모드가 일치하는 와일드카드입니다.

<R.>

... 이벤트의 모든 반사를 설명합니다.

<R.>R로 줄여쓸 수 있습니다. 이는 하나의 유형 또는 하나의 모드만 지정하는 모든 이벤트에 적용됩니다.

약어 코드를 읽을 때 주의해야 합니다. <RD>는 단일 난반사를 설명하는 반면 RD는 반사 이벤트와 그 뒤에 오는 확산 산란을 설명합니다.

여러 이벤트를 일치시키기 위해 괄호([])로 둘러싸서 세트를 형성할 수 있습니다.

[RT]는 반사와 투과 이벤트를 결합합니다. [DGS]는 모든 분산 모드를 결합합니다. <[RT][DGS]>는 반사 및 투과를 포함하는 이벤트로, 모든 종류의 분산이 포함되고 볼륨 상호 작용만 제외됩니다.

또한 유형 또는 모드 앞에 캐럿 기호(^)를 두면 세트에서 제외할 수 있습니다.

<[^T].>는 이벤트에서 투과를 제외하며 이는 <[RT][DGS]> 또는 간단하게 <[RT].>와 같은 것입니다.

연산자

많은 연산자를 사용하여 하위 표현식을 결합할 수 있습니다. 다음은 허용된 연산자입니다(AB는 하위 표현식을 나타내고 mn은 정수 값을 나타냄).

연산자 의미
AB 먼저 A에 해당하고 다음에 B에 해당합니다.
A|B A 또는 B에 해당합니다.
A? 선택적으로 A에 해당합니다. A는 장면에 나타나지 않을 수 있습니다.
A* A가 0번 이상 발생하는 것에 해당합니다.
A+ A가 한 번 이상 발생하는 것에 해당합니다.
A{n} An번 연속 발생하는 것에 해당합니다.
A{n,m} An번에서 m번 발생하는 것에 해당합니다.
A{n,} An번 이상 발생하는 것에 해당합니다.

연산자 우선 순위

연산자는 다음 우선 순위에 따라 평가됩니다.

  1. 정량자

    ?, *, +, {}

  2. 연결

    AB

  3. 대체

    |

괄호(())를 사용하여 하위 표현식을 그룹화하고 평가 순서를 변경할 수 있습니다. 괄호 안의 하위 표현식이 먼저 평가됩니다.