Iray 렌더러에는 렌더링할 수 있는 고유한 요소 세트가 있습니다.
iray 렌더러 요소가 라이트 경로 표현식에서 지정됩니다.
iray 렌더러는 한 번에 최대 19개의 렌더 요소를 렌더링할 수 있습니다.
- 사용자 정의 LPE: 고유한 라이트 경로 표현식을 입력할 수 있습니다.
-
iray: 알파: 알파 채널을 렌더링합니다.
-
iray: 발광: 발광 데이터를 렌더링합니다.
- iray: 법선: 법선을 렌더링합니다. 수직 깊이 정보의 경우 파란색으로 인코딩되고, 방향 벡터의 경우 빨간색 및 녹색 채널로 인코딩됩니다.
- 라이트: 영역: 영역 라이트에서 투사된 라이트를 렌더링합니다.
- 라이트: 환경: 환경에서 투사된 라이트를 렌더링합니다.
- 라이트: 점: 점 라이트에서 투사된 라이트를 렌더링합니다.
- 재질: 화선: 반사 및 굴절 화선을 렌더링합니다.
- 재질: 분산: 표면의 확산 조명을 렌더링합니다.
- 재질: 반사: 반사를 렌더링합니다.
- 재질: 자체 조명: 자체 발광 오브젝트를 렌더링합니다.
- 재질: 반투명도: 장면의 반투명 영역을 렌더링합니다.
- 재질: 투명도: 장면의 투명 영역을 렌더링합니다.
-
Z 깊이: Z 깊이를 그레이스케일로 렌더링합니다.
주의: "Light" 요소와 "Mtl" 요소를 구성에서 함께 사용하지 마십시오.
기본 iray 렌더 요소는 이름이 "Light:"로 시작하는 그룹과 이름이 "Mtl:"로 시작하는 두 "그룹"으로 구성됩니다.
이 두 그룹 모두 최종 렌더링에 추가됩니다. 모든 "Light:" 요소를 합성(sRGB와 같은 비선형 공간이 아니라 선형 색상 공간에 추가)하면 최종 렌더러에 정확히 합해집니다. 요소의 강도를 변경하여 해당 라이트의 강도를 변경한 것과 정확히 동일한 결과를 얻을 수 있습니다.
마찬가지로 모든 "Mtl:" 요소를 선형적으로 추가하면 이러한 요소도 최종 렌더러에 합해집니다.
그러나 두 범주의 요소를 혼합하는 합성은 일부 라이트의 효과를 이중으로 적용합니다. 따라서 결과가 올바르지 않습니다.