모션 캡처 및 마커 데이터는 일반적으로 모든 프레임에 키가 있습니다. 모션-캡처 데이터를 필터링하면 키 수가 줄어들어 모션 데이터 변경 또는 개인화 작업이 단순화됩니다.
Biped는 자신의 필터링 설정으로 각 트랙의 데이터를 필터링하므로 원하지 않는 키를 사용하여 나머지 트랙을 필터링하지 않고 선택할 모션의 뉘앙스를 제어할 수 있습니다. 필터링은 모션 캡처 변환 매개변수 롤아웃을 사용하여 수행합니다.
다른 필터링 옵션에는 발자국 필터링 및 추출, 데이터 루핑 및 모션 캡처 파일 일부 가져오기 등이 포함됩니다.
3ds Max에는 BIP, CSM 및 BVH 형식의 다양한 원시(필터링하지 않음) 모션 캡처 데이터 파일이 함께 제공됩니다. 일부 동일한 데이터는 발자국 또는 자유형으로 필터링된 버전에서 사용 가능합니다. 이 데이터의 원시 버전에서 사용자 필터링을 조정해 보십시오. 원시 데이터를 가져오면 모션 캡처 롤아웃에서 버퍼 표시를 선택할 때 원래 모션이 매우 정확하게 표시됩니다. 필터링된 데이터를 조정 및 미세 조정할 때 모션 캡처 버퍼를 기준으로 사용하십시오. 모션 캡처 롤아웃에는 이 프로세스에 유용한 도구가 여러 개 있습니다.
다른 캐릭터 또는 모션 흐름 모드의 긴 스크립트의 일부로 사용하려면 BIP 파일 저장을 통해 가져오기하여 최적화한 캡처 데이터의 사용자 라이브러리를 만듭니다. 피지크를 이용하여 메시가 연결되지 않은 Biped를 사용하십시오.
팁: 전체적으로 데이터를 가져와서 원하는 대로 조정한 후 BIP 파일로 저장하십시오. 또한 이 필터링 프로세스를 통해 표준 BIP 파일을 실행하여 루프를 작성하거나 자유형 애니메이션에서 발자국을 추출할 수도 있습니다.
주: CSM과 같은 마커 파일에는 위치 데이터가 포함되어 있습니다. BVH와 같은 계층적 모션 캡처 파일에는 관절 회전 데이터가 있습니다.
모션 캡처 롤아웃
절차
모션 캡처 파일을 가져오려면
- Biped를 선택합니다.
- 모션 캡처 롤아웃에서 모션 캡처 파일 로드를 클릭합니다.
- BVH, BIP 또는 CSM 중에서 파일 유형을 선택합니다.
팁: 처음에 로드한 CSM 마커 파일은 키 줄임 및 발자국 추출 없이 가져와야 합니다. 이렇게 하면 눈금 버튼이 활성화됩니다. 일반적으로 마커 파일을 약간 조정해야 합니다.
- 파일을 선택하고 열기를 클릭합니다.
3ds Max에 모션 캡처 변환 매개변수 대화상자가 열립니다(모션 캡처 변환 매개변수 대화상자 참조).
- 원하는 필터 옵션을 선택하고 확인을 클릭합니다.
Biped를 모션 데이터에 그대로 적용합니다. 발자국 축출이 켜져 있는 경우 발자국이 나타납니다.
팁: 피지크를 사용하여 메시가 연결되지 않은 Biped를 선택하십시오. 모션 캡처 데이터를 가져온 다음 모든 캐릭터에 사용될 수 있는 BIP 파일을 저장합니다. 골격 배율 정보가 모션 캡처 파일에서 로드된 경우 피지크 수정자를 사용한 메시가 부자연스럽게 변형될 수 있습니다.
마커 파일을 가져오려면 다음을 수행하십시오.
일반적으로 마커 파일을 처음으로 로드하면 배율 조정 및 위치 교정이 필요합니다. 교정 기능을 활성화하려면 원시 마커 파일을 키 감소 또는 발자국 추출 없이 로드해야 합니다. 교정을 수행한 후 버퍼에서 변환을 사용하여 발자국을 추출하고 키를 줄입니다.
- Biped를 선택합니다.
- 모션 캡처 롤아웃에서 마커 이름 파일 로드를 클릭하여 마커 이름 파일(
.mnm
)을 로드합니다.
마커 파일의 마커 이름이 Biped 마커 명명 규칙을 따르는 경우 이 단계가 필요하지 않습니다.
- 마커 이름 파일 대화상자에서 CSM 마커 파일 로드를 클릭하여 나타나는 파일 열기 대화상자에서 MNM 파일을 선택합니다.
- 모션 캡처 롤아웃에서 모션 캡처 파일 로드를 클릭하고 CSM 마커 파일을 선택합니다.
3ds Max에 모션 캡처 변환 매개변수 대화상자가 열립니다(모션 캡처 변환 매개변수 대화상자 참조).
- 필터 매개변수를 조정하고 확인을 클릭합니다.
주: 원시 마커 데이터(키 감소 없음, 자유형)를 로드하여 마커 측정 버튼을 활성화합니다. Biped가 마커 데이터로 개조됩니다.
- 모션 캡처 롤아웃에서 마커 표시를 클릭합니다. 마커 표시 대화상자에서 인식된 마커 표시 및 모든 오브젝트 옵션을 설정합니다.
- 이제 모션 캡처 롤아웃에서 탤런트 체형 모드를 클릭합니다. 선택 및 비균일 배율 조정 또는 Biped 롤아웃 고무줄 모드를 사용하여 표시된 마커에 맞게 Biped의 크기를 조정합니다.
주: 이 단계는 선택적이며 모션을 수행한 원래 탤런트와 데이터를 가져온 후의 Biped 크기 사이에 팔 다리 배율의 약간의 차이를 정정해야 할 경우 사용됩니다. 예를 들어 다리가 너무 짧으면 탤런트 체형 모드에서 다리 길이의 배율을 조정하여 무릎 위치를 조정합니다.
- 탤런트 체형 모드를 다시 클릭하여 해당 모드를 종료합니다.
탤런트 체형 모드를 종료하면 키 개조가 발생합니다. 이제 마커를 기준으로 Biped 팔 다리 위치를 조정할 수 있습니다.
- 필요한 경우 Biped 팔 다리를 마커에 맞춘 후 탤런트 포즈 조정을 클릭하여 전체 애니메이션에 대한 간격띄우기를 계산합니다.
- 탤런트 체형 구조 저장을 사용하여 구조를 FIG 파일로 저장하고, 탤런트 포즈 조정 저장을 사용하여 포즈를 CAL 파일로 저장합니다.
- 나중에 유사한 마커 파일을 가져올 때 모션 캡처 변환 매개변수 대화상자에서 이 파일을 로드합니다.
이때 버퍼에서 변환을 사용하여 발자국을 추출하고 키프레임을 줄일 수 있습니다. 크기 및 위치 조정 모두 통합됩니다. 모션을 최적화된 BIP 파일로 저장합니다.