모션 캡처는 다양한 동작을 수행하는 실제 행위자의 모션 데이터를 얻는 작업입니다. 모션 데이터는 행위자의 관절과 손발에 배치된 센서에서 캡처(기록)됩니다.
3ds Max에서는 모션 캡처를 수행하지는 않지만 가장 많이 사용되는 형식으로 저장된 모션 캡처 데이터를 사용할 수 있습니다. 이 데이터는 Biped로 가져와 있는 그대로 사용하거나 모션 흐름 또는 모션 믹서를 통해 다른 모션과 결합하여 사용할 수 있습니다.
일반적으로 모션 캡처 데이터는 Biped나 애니메이션에 잘 맞도록 조정해야합니다. 모션 캡처 데이터를 가져올 때 다음 작업을 위해 해당 데이터를 필터링할 수 있습니다.
또한 일부 모션 캡처 파일에는 Biped 자세를 모션 캡처 행위자와 일치시키는 데 사용할 수 있는 별도의 마커 파일이 있습니다.
보통 모션 캡처 데이터는 다음과 같은 여러 방법 중 하나로 얻을 수 있습니다.
광학 시스템은 널리 사용됩니다. 이러한 시스템은 케이블 연결이 필요하지 않으므로 동작자가 자유롭게 움직일 수 있습니다. 광학 시스템은 동작자에게 연결된 마커라고 하는 방향 반사구를 통합합니다. 광학 시스템에는 3대 이상의 비디오 카메라가 필요하며 각 카메라에는 해당 카메라의 보기 영역을 비출 수 있는 라이트가 있어야 합니다. 각 카메라는 교대로 연결되어 동기화된 프레임 버퍼를 만듭니다. 컴퓨터에는 각 마커의 3D 위치를 계산하기 위한 각 카메라 뷰가 있으므로 결과적인 데이터 스트림은 각 마커의 3D 위치 데이터로 구성됩니다. 이 데이터는 일반적으로 역운동학 시스템에 적용되어 골격을 애니메이션합니다.
널리 사용되는 이 방법에는 동작자 몸체의 다양한 부분에 연결되는 수신기 세트와 중앙에 위치한 송신기의 사용이 관련되어 있습니다. 수신기는 송신기에 대한 공간 관계를 측정하는 기능이 있습니다. 각 수신기는 데이터 왜곡을 방지하기 위해 동기화될 수 있는 인터페이스에 연결됩니다. 결과적인 데이터 스트림은 각 수신기의 3D 위치와 방향으로 구성됩니다. 이 데이터는 일반적으로 역운동학 시스템에 적용되어 애니메이션된 골격을 도출합니다. 이러한 자기 접근 방식은 오디오 방법과 같은 폐색 부족 문제가 있습니다. 또한 케이블 숨김, 충분한 수신기 부족, 한정적인 캡처 영역 등과 같은 부정적인 부분도 있습니다. 또한 자화될 경우 캡처 영역 부근의 상당한 금속 부분(예:대들보, 지지대 등)이 시스템에 영향을 미칠 수 있습니다.
다양한 인체 부분에서 모션을 캡처하는 초기 방법 중 하나입니다. 이 방법에는 단순한 "끄기/켜기" 유형의 모션 탐지 시스템과 복합 모션 추적 시스템이 포함됩니다. 복합 모션 추적 시스템인 보철 모션 캡처는 복잡한 기계 요구 사항과, 디자인과 관련한 일반적인 성능 한정적 품질을 제외한다면 이상적인 방법이 될 수 있습니다. 그러나 제공된 데이터 유형은 폐색 문제 없이 실시간으로 수집된 명확한 회전식 데이터입니다. 이 방법은 동작자 몸의 전체에 연결해야 하는 여러 보철을 기반으로 합니다. 그런 다음 여러 회전 및 선형 인코더를 사용하여 전동 장치를 서로 연결하고 데이터 왜곡을 방지하기 위해 모든 인코더를 동시에 읽을 수 있는 인터페이스에 이러한 인코더를 연결합니다. 마지막으로 여러 삼각 함수를 사용하여 작업자의 모션을 분석할 수 있습니다. 이러한 디자인 제약은 극복하기 어려우며 캐릭터 애니메이션에서 이러한 유형의 사용을 제한할 수 있습니다.
음향 감지는 동작 캡처에 현재 사용되는 방법 중 하나입니다. 이 방법에는 3벌 오디오 수신기를 사용합니다. 오디오 송신기 배열을 동작자의 다양한 몸체 부분에 연결할 수 있습니다. 송신기를 순차적으로 트리거하여 "클릭"을 출력하고 각 수신기는 각 송신기로부터 사운드가 이동하는 데 소요되는 시간을 측정합니다. 계산된 3대의 수신기 사이의 거리는 삼각 함수화되어 3D 공간의 점을 만들어냅니다. 이러한 접근의 문제점은 생성된 위치 데이터의 순차적인 속성입니다. 일반적으로, 시간 왜곡 데이터 스트림이 아니라 동작자 골격 위치의 "스냅샷" 표시를 원할 수 있습니다. 이 위치 데이터는 일반적으로 역운동학 시스템에 적용되어 애니메이션된 골격을 도출합니다.