mParticles 모양 연산자를 사용하여 물리적 시뮬레이션 중 충돌 목적을 위해 파티클 모양을 정의합니다. 시뮬레이션을 수행하기 위해 mParticles 표준 연산자와 함께 mParticles 모양 연산자가 필요합니다. 또한 mParticles 모양 연산자를 이벤트의 모양 연산자 뒤에 배치합니다.
주: 일반적으로 모든 mParticles 연산자를 이벤트의 mParticles 표준 연산자 위에 배치하므로 연산자에 의해 정의된 MassFX 특성은 시뮬레이션 주기가 시작되기 전에 시뮬레이션 엔진에 알려집니다.
PFlow 충돌 모양(WSM) 수정자를 참조하십시오.
인터페이스
- 다음으로 충돌
- 시뮬레이션 중 충돌 목적으로 사용할 모양을 지정합니다. 선택은 다음과 같습니다.
- 상자가장 간단한 모양이므로 정확성은 떨어질 수 있지만 가장 빠른 시뮬레이션을 허용합니다. 많은 경우 시뮬레이션을 테스트하기 위해 상자 모양을 사용할 수 있지만 최종 렌더링을 위해서는 다른 모양 중 하나로 전환해야 합니다.
- 캡슐캡슐 모양을 사용합니다.
- 볼록 헐주전자 주둥이의 윗면과 주전자 사이의 영역처럼 오목한 표면을 허용하지 않고 파티클 모양에 가까운 경계 메시를 만듭니다.
- 구충돌에 구형 모양을 사용합니다.
주: 파티클 모양과 같이 파티클이 다른 이벤트로 이동할 때도 여기에서 지정된 충돌 모양이 전체 파티클 흐름에서 지속됩니다. 또한 충돌 모양이 일단 정의되면 연속적인 이벤트에서 다른 mParticles 모양 연산자에 의해 변경될 수 없습니다.
- 다음으로 표시
- 다음으로 충돌 모양을 표시하는 방법을 지정합니다. 선택은 다음과 같습니다.
- 없음충돌 모양이 표시되지 않습니다.
- 음영 처리충돌 모양이 음영 처리된 메시로 표시됩니다. 이는 음영 처리된 뷰포트에서만 표시됩니다. 와이어프레임 뷰포트에서는 모양이 와이어 프레임으로 표시됩니다.
- 와이어프레임충돌 모양이 모든 뷰포트에서 와이어프레임으로 표시됩니다.
충돌 모양 크기 그룹
이 그룹은 다음으로 충돌이 볼록 헐로 설정되었을 때 사용할 수 없습니다. 이런 경우 볼록 헐 생성 그룹 설정을 대신 사용합니다(다음 참조).
- 파티클 모양 준수
- 설정하면 해당 파티클에 맞게 정렬되도록 자동으로 각 충돌 모양이 설정됩니다. 해제하면 이 그룹의 나머지 컨트롤을 사용하여 충돌 모양 치수를 명시적으로 지정합니다. 사용 가능한 컨트롤은 다음으로 충돌 설정에 따라 달라집니다.
- 반지름/폭/길이/높이
- 상자의 경우 폭, 길이 및 높이를 설정합니다. 캡슐의 경우 반지름 및 길이를 설정하고 구의 경우 반지름을 설정합니다.
- [배율 유형]
- 이벤트에서 기존 배율 값에 따라 또는 명시적 치수의 백분율로 배율을 설정할 수 있습니다.
- 배율 %기존 치수의 승수로 작동합니다. 따라서 예를 들어 상자 설정에서 폭/길이/높이로 비율을 설정한 다음 배율 %로 실제 크기를 설정할 수 있습니다.
- 모양 배율 요소 사용모양 연산자의 배율 % 설정과 같이 이벤트의 이전 배율 조정 값을 기준으로 충돌 모양의 배율을 조정합니다.
볼록 헐 생성 그룹
이 그룹은 다음으로 충돌이 볼록 헐로 설정되었을 때만 사용할 수 있습니다.
- 용접 임계값
- 이 설정을 사용하여 파티클 모양 정점을 함께 용접하여 충돌 모양의 메시 해상도를 줄입니다.
- 폭 팽창
- 외피 레이어에 의해 모든 면에서 균일하게 모양을 늘립니다.
- 여백 배율 %
- 모양 및/또는 크기가 다른 파티클에 대해 볼록 헐의 계산 속도를 빠르게 하려면 mParticles 모양에서 비슷한 배율 값을 가진 파티클을 그룹으로 묶고 볼록 헐 데이터를 유사한 배율 값으로 그룹당 한 번 계산합니다. 여백 배율 설정은 다른 그룹에 있는 파티클에 대한 배율 차이를 정의합니다.
바운스 및 마찰 그룹
주: 이 설정은 파티클이 시뮬레이션에서 다른 요소(다른 파티클, 디플렉터, 지면)와 상호 작용하는 방식을 결정하므로 격리에서는 의미가 없습니다. 상호 작용을 위한 실제 값을 결정하기 위해 소프트웨어에서 상호 작용하는 요소의 평균 특성을 이용합니다.
- 복원
- 각 파티클이 충돌 후 유지하는 에너지 양입니다. 일반적으로 이는 바운싱 효과를 생성합니다. 이것을 최대값인 1.0으로 설정하면 잠재적으로 뉴튼의 제 3법칙을 만족하는 조건이 됩니다. 모든 작업에 대해 작용 반작용이 있습니다.
복원이 1.0에 가까우면 바운스 효과가 뚜렷하지만 그에 따라 충돌하는 동안 에너지가 적게 발산되어 역학 솔루션에서 안정성이 부족할 수 있습니다. 사용자의 책임 하에 1.0 가까운 값을 사용합니다. 충돌 오브젝트 수가 작으면 함께 번들로 구성되지 않습니다.
복원 값의 효과를 보여 주는 비디오는 복원을 참조하십시오.
- 정적 마찰
- 두 개의 이동하지 않는 표면(파티클 및 지면 또는 다른 파티클) 사이의 모션에 저항하는 힘입니다.
정적 마찰 값의 효과를 보여 주는 비디오는 정적 마찰을 참조하십시오.
- 동적 마찰
- 두 개의 움직이는 표면(파티클 및 지면 또는 다른 파티클) 사이의 모션에 저항하는 힘입니다..
동적 마찰 값의 효과를 보여 주는 비디오는 동적 마찰을 참조하십시오.
- 질량
- 파티클 질량은 지정하는 값 또는 밀도로 명시적으로 지정될 수 있으며, 그와 같은 경우 각 파티클의 질량은 해당 볼륨의 곱 및 지정된 밀도 값에 의해 결정됩니다. 또한 파티클 질량은 데이터 연산자에 의해 계산될 수 있으며 이를 통해 파티클 단위로 파티클 질량을 정의할 수 있습니다. 데이터 연산자로 파티클 질량을 정의하고 읽으려면 출력 mParticles 및 입력 mParticles 하위 연산자를 사용합니다.
주: 파티클 질량의 값 또는 밀도 설정을 애니메이션할 수 있지만 애니메이션 동안 파티클 질량이 자체적으로 변경하도록 할 수 없습니다. 대신 파티클이 mParticles 모양 연산자를 포함하는 이벤트에 진입할 때 현재 설정이 전체 이벤트에 해당 질량을 결정합니다. 이벤트에서 파티클 질량을 애니메이션하려면 질량 옵션으로 설정되고 질량이 질량 채널에서로 설정된
출력 mParticles 하위 연산자를 포함하는 이벤트에서 데이터 연산자를 사용합니다(다음 참조).
파티클 질량을 결정하기 위한 방법을 선택합니다.
모양 상호 침투 그룹
충돌이 탐지되기 전에 파티클이 상호 침투할 수 있는 정도를 지정합니다.
- 허용 오차
- 파티클이 상호 침투할 수 있는 거리입니다. 두 개의 파티클이 그 허용 오차 값의 합계에 따라 상호 침투합니다. 시뮬레이션이 지터링하는 경우 허용 오차 값을 늘리면 애니메이션이 향상될 수 있습니다.
허용 오차 값의 효과를 보여 주는 비디오는 허용 오차를 참조하십시오.
- 데이터 채널 생성
- 파티클 단위로 허용 오차 매개변수를 정의하려면 데이터 채널 생성을 설정하고 입력 mParticles 및 출력 mParticles 하위 연산자가 상호 침투 허용 오차 옵션을 사용하도록 설정된 데이터 연산자를 사용합니다. 또한 데이터 연산자를 통해 데이터 채널 값을 애니메이션(변경)하여 허용 오차 값을 애니메이션할 수도 있습니다.
- 충돌 그룹
- mParticles 표준 도우미 항목에 설명된 대로 이 설정은 충돌 제외에 사용합니다.
충돌 그룹 값의 효과를 보여 주는 비디오는 충돌 그룹을 참조하십시오.