복셀은 3D 오브젝트가 차지하는 용량 또는 공간의 양을 설명하기 위해 3D에서 사용되는 용어입니다. 복셀은 종류가 다르게 채워져 있으면서 일정하게 샘플링된 공간을 나타낼 때 유용합니다.
복셀화는 3D 형상 오브젝트를 입력 메시에 근접하게 하는 복셀 집합으로 변환하는 작업입니다. 이 프로세스는 2D의 래스터화 프로세스와 유사합니다.
3ds Max에서는 스킨을 적용한 후 언제든지 메시의 선택한 부분에 복셀화를 적용할 수 있습니다.
이 프로세스에서는 기본적으로 지정된 해상도에 따라 메시를 복셀로 변환합니다. 그런 다음 이 복셀 구조 내에서 측지적 측정을 수행하여 지정된 정점에 가장 가까운 관절을 찾습니다. 이 방법은 간단한 선형 거리 측정만 수행하는 기존의 방법보다 훨씬 더 안정적이고 예측 가능성이 높습니다.
복셀 바인딩 방법을 사용하면 여러 메시를 선택하여 모든 모양을 단일 볼륨으로 다루고 형상에 연속적인 가중치를 제공할 수 있습니다. 이 방법은 입력 형상을 복셀화하여 골격과 메시의 복셀 간에 측지적 거리에서 파생된 바인딩 가중치를 계산합니다. 복셀 바인딩은 비복합, 비방수의 교차하는 삼각형을 포함할 수 있거나 여러 개의 연결된 구성 요소로 구성된 메시 작업을 수행할 수 있도록 설계되었습니다. 효과적으로 사용되도록 하려면 두 가지 요건을 고려해야 합니다.
- 측지적 거리를 올바로 계산하려면 모든 관절 영향이 메시 볼륨 내에 포함되어야 합니다.
- 형상 앞면의 법선이 바깥쪽을 가리키도록 방향이 지정되어야 합니다.
팁: 이러한 정점들은 너무 가까워서 복셀이 정상적으로 작동할 수 없기 때문에 목, 머리 및 손가락의 복셀화에서 문제가 있을 수 있습니다. 목의 경우 피벗이 위턱에 너무 가까이 있어서 아래턱에 너무 큰 가중치가 적용됩니다. 머리 골격 피벗이 등쪽으로 더 가야 하는데 이 효과를 줄이려면 여러 개의 더 작은 목 골격을 사용해야 합니다. 머리의 경우 머리/목 및 어깨 정점을 선택하고 폴오프가 나타난 복셀 가중치를 실행할 수 있습니다. 그러면 가중치의 스무드가 감소되므로 턱에서 목 때문에 생기는 영향을 줄일 수 있습니다. 손가락의 경우 손을 선택하고 512로 실행하거나(선택이 전체 메시보다 훨씬 작으므로 더 자세하게 나타낼 수 있음) 히트 맵을 사용할 수 있습니다.
주: 열려 있는 가장자리를 따라 불연특성이 있을 수도 있습니다.