Biped의 상위 오브젝트는 Biped의 관절 중심 근처에 파란색 8면체로 나타나는 질량 중심입니다. 이 오브젝트의 이름은 Biped의 루트 이름(기본적으로 Bip001)과 동일합니다.
질량 중심(COM) 오브젝트는 루트 상위입니다.
질량 중심을 COM이라고도 합니다.
다른 오브젝트 및 Biped 몸체 부분과 달리 질량 중심에는 트랙 선택 롤아웃의 버튼처럼 사용할 수 있는 세 개의 별도 애니메이션 트랙이 있습니다.
이 버튼을 사용하여 각 트랙 및 COM 자체를 선택할 수 있습니다.
COM에서 회전을 "분리"하고 선택한 피벗점을 중심으로 Biped를 회전할 수 있습니다. 이 작업을 수행하는 방법에 대한 자세한 내용은 COM에 없는 피벗을 중심으로 Biped를 회전하려면을 참조하십시오.
왼쪽: 피벗점이 Biped의 발 근처로 이동했습니다.
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오른쪽: 피벗을 이동한 후 Biped를 회전합니다.
애니메이션 순서를 다시 배치해야하는 경우 선택 및 연결 도구를 사용하여 질량 중심 오브젝트를 다른 오브젝트에 연결할 수 있습니다. 이러한 예로 서퍼를 들 수 있습니다. 서프보드 위와 아래로 뛰고, 발가락을 서프보드 끝에 매다는 등 Biped의 애니메이션을 만든 다음 질량 중심 오브젝트를 보드에 연결할 수 있습니다. 서프보드를 애니메이션하면 Biped 애니메이션이 함께 이동합니다.
질량 중심이 서프보드에 연결되어 있으므로 Biped는 서프보드와 함께 이동합니다.
COM은 Biped 계층의 루트 오브젝트이므로 선택 및 연결을 사용하여 장면의 다른 오브젝트에 연결할 수 있는 Biped의 유일한 오브젝트입니다. 발이나 손과 같은 다른 몸체 부분을 만들려면 장면의 다른 오브젝트를 따르고 IK 연결 기술을 사용합니다. IK 연결물 애니메이션을 참조하십시오.
질량 중심 그림자 오브젝트는 표준 공간의 Biped 발 사이에 있는 원으로, 캐릭터의 질량 중심이 발을 기준으로 배치되는 위치를 알려줍니다.
Biped 발 사이의 질량 중심 그림자