의상은 캐릭터 및 기타 생물체의 사실적인 의복을 만들 수 있는 고급 천 시뮬레이션 엔진입니다. 의상은 3ds Max의 모델링 도구와 함께 작동하며 거의 모든 3D 오브젝트를 의복으로 전환할 수 있습니다. 의상을 사용하여 처음부터 의복을 작성할 수도 있습니다.
의상 작업을 시작하기 전에 이 개요 내용을 읽어 보십시오. 천 시뮬레이션 기술에 대한 배경 정보를 제공하므로 의상 작동 방식을 정확하게 이해할 수 있습니다. 또한 의상 장면 설정 방법, 천 동작 방식 및 사용 가능한 고급 컨트롤 배열을 총체적으로 이해할 수 있습니다.
아티스트와 크리에이터는 이 지식을 사용하여 의상이 장면에 영향을 주고 상호 작용하는 방식과 이 소프트웨어를 최대한 활용하는 방법을 원하는 대로 지정할 수 있습니다.
천 시뮬레이션은 직물 또는 의복 조각의 움직임과 변형을 복제하여 실제로 천이 반응하는 방식을 흉내내는 프로세스입니다. 천 시뮬레이션이 작동하려면 먼저 식탁보나 바지와 같은 천 오브젝트가 필요합니다. 또한 상호 작용할 직물에 대한 요소가 필요합니다. 이는 테이블 상판 또는 캐릭터 다리와 같은 충돌 오브젝트나 바람 또는 중력과 같은 힘이 될 수 있습니다.
의상은 모델의 의복을 만드는 데 유용하지만 속성상 천 시뮬레이션이 특정 상황에서 실제 직물이 반응하는 방식과 비슷해야 하므로 시스템에 몇 가지 제한이 있습니다.
의상 작업의 가장 중요한 측면 중 하나는 시뮬레이션을 만드는 데 걸리는 시간입니다. 물리적으로 완전히 올바른 시뮬레이션을 만들려고 하면 문제가 발생할 수 있습니다. 빠른 컴퓨터에서도 이러한 정확도(및 기하학적 정밀도)의 천 역학을 구현하려면 너무 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다. 따라서 시뮬레이션을 적절한 수준으로 다시 배율 조정하는 방법을 배워야 합니다. 사실적인 의복을 만들 수 없다는 것은 아닙니다. 단지 어느 정도 타협이 필요함을 의미합니다.
사실적인 시뮬레이션을 만들려면 품질 및 정확도와 시간의 균형을 조정해야 합니다. 시간이 많을수록 시뮬레이션의 정확도와 품질이 향상될 수 있습니다. 3,000개의 다각형으로 형태를 똑같이 정의할 수 있다면 10,000개의 다각형으로 모델을 만들 이유가 없습니다. 의상 시뮬레이션에도 동일한 규칙이 적용됩니다.
천을 시뮬레이션하는 경우 여러 힘이 작용합니다. 구부리기, 늘이기 및 전단과 같은 일부 내부 힘은 직물이 사실적으로 변형될 수 있게 합니다. 중력, 바람 및 충돌과 같은 외부 힘은 천이 환경과 상호 작용하게 합니다. 멋진 시뮬레이션을 만들려면 이러한 힘이 대부분 또는 모두 작용해야 합니다. 이러한 힘이 없으면 천 조각이 편평하고 생명이 없는 평면으로 남게 됩니다.
캐릭터에 셔츠나 바지를 입히는 경우 몸체의 어떤 부분도 직물을 통해 튀어나오면 안 됩니다. 원하는 결과는 의복이 메시를 통과하는 대신 메시 주위로 변형되어 교차하지 않도록 하는 것입니다. 이렇게 하려면 충돌 탐지를 사용합니다. 의상을 사용하는 경우 천으로 작용할 오브젝트와 충돌 오브젝트로 작용할 오브젝트를 시뮬레이션 시스템에 지정합니다.
기본적으로 가상 촉수가 천 오브젝트의 정점에서 전송되어 충돌할 수 있는 다른 오브젝트가 있는지 확인합니다. 촉수 중 하나가 사물에 부딪치면 시뮬레이션에서 패브릭을 변형해야 함을 알게 됩니다. 정점이 많을수록 천 메시에 더 많은 촉수가 있고 충돌 탐지 기능이 향상됩니다. 높은 다각형 캐릭터(충돌 오브젝트)로 작업하는 경우 천 밀도를 높여야 하며, 그렇지 않으면 높은 폴리 메시가 낮은 다각형 천 오브젝트를 통해 튀어나오기 때문에 이는 중요합니다. 충돌 오브젝트의 모든 세부 사항을 탐지하기에 충분한 촉수가 없기 때문입니다.
대체 방법으로, 캐릭터에 대한 낮은 다각형 프록시 메시를 하나 이상 추가하여 시뮬레이션 속도를 저하시키는 고밀도 천 오브젝트가 필요하지 않도록 할 수도 있습니다. 다음 섹션에서 메시 밀도에 대해 좀더 살펴보겠습니다.
마지막으로 빠르게 움직이는 천 오브젝트로 시뮬레이션하는 경우 추가 촉수의 이점을 제공하기 위해 밀도 값을 늘려야 할 수도 있습니다. 도중에 있는 충돌 오브젝트를 좀더 자주 확인하기 위해 단계 크기를 조정할 수도 있습니다.
일반적으로 재봉 패턴은 편평한 천 조각에서 잘려 함께 바느질됩니다. 하나의 천 조각이 다른 조각에 바느질되는 위치를 이음새라고 합니다. 패턴은 일반적으로 의복의 왼쪽이 오른쪽과 일치하는 대칭입니다.
스커트
가장 단순한 것은 두 조각으로 이루어진 스커트 패턴으로, 앞과 뒤의 모양이 유사합니다. 힙과 엉덩이를 고려하여 뒤쪽 모양이 앞쪽보다 조금 더 큽니다.
모양이 옆쪽에서 바느질되어 단순한 스커트를 만듭니다.
의복의 아래쪽 가장자리를 밑단이라고 합니다. 스커트 패턴에서 허리선과 밑단은 약간 곡선을 이룹니다. 스커트를 입으면 허리의 곡선은 편평해지고 스커트가 밑단까지 접혀서 떨어집니다. 허리선과 밑단이 모두 곡선이므로 스커트 전체의 길이가 같습니다.
셔츠
셔츠 패턴은 약간 더 복잡합니다. 단순한 T 셔츠 패턴은 각각 앞쪽과 뒤쪽을 나타내는 두 조각으로 이루어져 있습니다. 뒤쪽 부분의 칼라가 앞쪽의 칼라보다 더 높습니다. 팔 구멍을 열어두고 옆쪽과 어깨의 이음새를 바느질합니다.
셔츠에 소매를 추가할 수도 있습니다. 소매 패턴은 벨 모양입니다.
이 패턴이 소매로 바뀌는 방식이 즉시는 명확하지 않을 수도 있습니다. 큰 덩어리의 벨이 어깨에 맞게 조정되어 이동할 공간을 제공합니다.
바지
바지 패턴의 위쪽에는 힙을 위한 곡선 모양이 있습니다. 외부 이음새의 직선 가장자리가 길수록 내부 이음새의 가장자리가 짧습니다. 위쪽의 곡선이 배 또는 엉덩이 둘레와 가랑이 영역 아래에 맞게 조정됩니다.
각 조각이 두 번 잘립니다. 두 개의 앞 조각이 가랑이를 따라 함께 바느질되고 두 개의 뒷 조각이 동일한 방식으로 함께 바느질됩니다. 그런 다음 앞쪽이 외부 이음새와 내부 이음새에서 뒤쪽에 연결됩니다.
다트
다트는 패널 내부의 다이아몬드형 구멍이나 의복 패널 가장자리의 V자형 조각(아래 그림 참조)으로, 닫으면 의복이 곡선 모양이 됩니다.
다트는 여성의 일상복, 특히 블라우스와 드레스의 공통 부분이었습니다. 그러나 헐거운 의복이나 늘어나는 의복에는 다트가 필요하지 않습니다. 오늘날에는 대체로 정장과 맞춤복에서 사용됩니다.
의복을 만드는 한 가지 방법은 패턴을 배치하고 의류 제작자를 사용하여 결합하는 것입니다. 의류 제작자는 이음새를 만들고, 천 패널을 배치하고, 직물 밀도를 정의하는 데 사용되는 수정자입니다. 의류 제작자를 사용하여 일반적인 편평한 레이아웃이나 사용하기 쉬운 시각적 3D 레이아웃에서 패턴의 이음새를 만들 수 있습니다.
실제로 의복은 천 조각으로 모양을 잘라내고 실로 이음새를 따라 바느질하여 만듭니다. 의류 제작자는 이 방법을 모방합니다. 먼저 패널의 모양을 정의할 패턴을 만들어야 합니다. 의복 패턴은 일반적으로 일상 생활에서 보지 못하는 모양을 사용합니다. 숙련된 의복 디자이너가 아닌 사용자는 처음부터 이 모양을 만드는 데 어려움을 겪을 것입니다. 다른 사람이 만든 패턴으로 시작하는 것이 유용한 경우가 많습니다. 의상에는 셔츠, 바지, 재킷 등의 다양한 패턴이 포함되어 있습니다. DXF 형식으로 이러한 패턴을 생성할 소프트웨어를 구입할 수도 있습니다.
이 작업을 수행하는 한 가지 프로그램으로 http://www.patternmaker.com에서 사용할 수 있는 PatternMaker가 있습니다. 의상에 포함된 패턴 편집 이상의 작업을 수행하려면 이러한 응용프로그램을 사용하여 패턴을 만들고 프로세스에 익숙해지는 것이 좋습니다.
의류 제작자를 사용하여 바느질된 셔츠 및 셔츠 패턴
의복 모델링
의류 제작자는 패턴을 결합하고 이음새를 조정하기 위한 유용한 도구이지만 표준 3ds Max 도구를 사용하여 모델링하고 이러한 메시 위에 의상을 사용하여 좋은 결과를 얻을 수도 있습니다. 다각형, 패치 또는 NURBS를 사용하여 의복을 만들 수 있습니다.
장단점
의복을 디자인하는 경우 일반적으로 의류 제작자를 사용하는 것이 최상의 방법입니다. 의류 제작자를 사용하면 이음새, 이음새 강도, 주름 및 다른 방법으로 모델링된 의복을 사용하여 정의할 수 없는 기타 의복 매개변수를 정의할 수 있습니다. 어떤 방법을 사용하든 의복의 개별 부분을 다른 직물로 정의할 수 있지만 의류 제작자의 제어 기능이 더 강력합니다. 모델링된 의복을 사용할 경우 익숙한 방법으로 더 빨리 설정할 수 있고 이전에 만든 의복 모델을 용도 변경할 수 있다는 장점이 있습니다. 다각형으로 모델링된 의복을 사용하면 정기적인 주름과 접기가 너무 많이 발생할 수 있습니다. 의류 제작자는 들로네 메시를 사용하여 이 문제를 방지합니다. 그러나 불규칙적인 삼각측량으로 인해 저해상도 의복에서 렌더링 아티팩트가 발생할 수 있으므로 의류 제작자를 사용하여 만든 의복에서 의상 뒤에 HSDS 수정자를 적용하고 모든 삼각형을 한 번 세분화하는 것이 좋습니다.
왼쪽: 의류 제작자 들로네 메시
오른쪽: 모델링된 쿼드 메시
의상은 3ds Max 내에 의류 제작자 수정자와 의상 수정자의 쌍으로 존재합니다. 두 수정자 사이에서 거의 모든 3D 오브젝트를 천 오브젝트로 전환하거나 2D 패턴에서 더 일반적인 방법으로 의복을 만든 다음 패널을 바느질할 수 있습니다. 그러나 두 수정자의 속성을 다루기 전에 의상 사용을 미리 계획하는 방법에 대해 설명하는 것이 유용합니다. 여기에는 형상이 의상 동작에 미치는 영향과 직물로 사용하는 메시 밀도가 포함됩니다.
이상적일 경우 천을 모델링하는 방식이 천의 동작 방식에 영향을 주지 않아야 합니다. 그러나 실제로는 천 형상 속성이 시뮬레이션에 영향을 줍니다. 메시 밀도는 접기가 얼마나 미세하게 만들어질 수 있는지 정의합니다. 9개 정점만 사용하여 평면을 만드는 경우 구에 늘어뜨리면 세부적인 접기를 많이 얻을 수 없습니다.
이런 측면 외에도 메시에는 가장자리 속성이 있습니다. 접기는 삼각형 사이의 가장자리에서만 발생할 수 있으므로 메시의 규칙성이나 불규칙성에 따라 결과 변형이 제어됩니다. 예를 들어 모든 삼각형 빗변 가장자리가 정렬되는 평면에서는 접기가 해당 가장자리를 따라 정렬되는 천이 만들어집니다. 의류 제작자는 이 접기 바이어스를 방지하는 불규칙적인 레이아웃으로 메시를 만들지만 크기가 거의 같고 등변에 가까운 삼각형을 사용합니다. 그러나 이로 인해 저해상도 의복에서 렌더링 아티팩트가 발생할 수 있으므로 의류 제작자를 사용하여 만든 의복에서 의상 뒤에 HSDS 수정자를 적용하고 모든 삼각형을 한 번 세분화하는 것이 좋습니다.
왼쪽: 밀도가 낮은 셔츠
오른쪽: 수정자 스택의 의상 위에 HSDS가 적용된 동일한 셔츠
작업하는 형상 유형은 천의 반응 방식에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 모델링에 삼각형과 4변 다각형을 사용하는 것이 익숙할 수 있습니다. 의류 제작자는 균일하지 않은 변형을 개선하는 들로네 메시 세분화를 사용합니다. 천 시뮬레이션에 4변 다각형을 사용하는 경우 균일한 결과나 대칭 결과를 얻도록 주의하십시오.
왼쪽: 쿼드 메시
오른쪽: 들로네 메시
원하는 결과를 얻으려면 메시의 밀도를 고려하는 것이 중요합니다. 메시를 너무 조밀하게 만들면 시스템 속도가 느려지고 메시의 해상도를 너무 낮추면 보려는 접기나 세부 사항을 얻을 수 없습니다.
예를 들어 몇 개의 높이 세그먼트만 있는 원통에 구부리기 수정자를 적용하면 결과가 각지고 부드럽지 않습니다. 반면 1,000개의 높이 세그먼트가 있는 원통을 만들면 리소스가 낭비됩니다. 의상의 경우도 마찬가지입니다. 장면에 적합한 성능과 세부 수준 간에 균형을 조정해야 합니다.
저밀도, 보통 밀도 및 고밀도 메시와 변형 방식
HSDS 수정자에 대한 참고
HSDS 수정자를 사용하여 모델에 세부 사항을 추가하는 것이 저해상도 메시를 사용하여 시뮬레이션하는 동시에 고품질 결과를 얻을 수 있는 효과적인 솔루션일 수 있습니다. 그러나 의상 의복 위에 HSDS 수정자를 사용하도록 선택하는 경우 그 아래에 메시 편집 수정자를 적용하여 이음새를 따라 정점을 결합할 수 있습니다. 이렇게 하면 세분화될 때 메시 이음새가 분리되지 않습니다.
위에는 HSDS를 사용할 때의 수정자 스택 모양이 나와 있습니다. 중간 메시 편집 수정자는 패널 가장자리 정점을 결합하는 데 사용됩니다. 이음새 주름을 유지하려면 추가 메시 선택 및 스무딩 수정자를 적용하여 패널을 다시 선택하고 의복에 다른 부드러운 그룹을 적용해야 합니다.
아래에는 3ds Max로 가져오고 의상에서 사용할 패턴을 만드는 데 사용할 수 있는 일반적인 패턴 작성 소프트웨어 리스트가 나와 있습니다. 인터넷 연결이 활성 상태인지 확인한 후 소프트웨어 이름을 클릭하여 제조업체의 웹 사이트를 표시합니다.