의상 수정자는 의상 시스템의 핵심으로, 천 시뮬레이션에 포함되어야 하는 장면의 모든 오브젝트에 적용됩니다. 여기서 천과 충돌 오브젝트를 정의하고, 특성을 할당하고, 시뮬레이션을 실행합니다. 기타 컨트롤에는 제약 조건 만들기, 대화식으로 천 드래그, 시뮬레이션 부분 지우기 등이 있습니다.
왼쪽: 의상 수정자 적용 전
오른쪽: 의상 수정자 적용 및 시뮬레이션 후
천 시뮬레이션에서는 시뮬레이션에 포함할 오브젝트와 포함하지 않을 오브젝트를 의상에 지정합니다. 이 작업을 수행한 후 오브젝트의 구성 항목을 정의합니다. 천으로 만들어진 항목과 솔리드 충돌 오브젝트를 지정할 수 있습니다.
의상은 수정자이므로 해당 인스턴스가 천 시뮬레이션에 포함할 각 오브젝트에 할당됩니다. 여기에는 모든 천과 충돌 오브젝트가 포함됩니다. 의상 수정자의 별도 응용프로그램을 사용하는 두 개의 천 오브젝트는 서로 상호 작용하지 않습니다. 오브젝트를 시뮬레이션에 포함하는 몇 가지 방법은 다음과 같습니다.
천 시뮬레이션을 수행할 때 크기를 고려하는 것이 중요합니다. 매우 큰 기(플래그)는 손수건과 다르게 동작합니다. 배율 조정을 끄면 시뮬레이션이 해제됩니다. 의상은 실제 물리학을 다루므로 실제 단위로 작동합니다. 따라서 의상에서 3ds Max 단위와 해당 표준 단위의 관계를 알아야 합니다.
예를 들어 10 x 10 3ds Max 단위의 평면을 만든다고 가정합니다. 이 평면이 10인치 x 10인치 손수건처럼 동작하게 하려면 의상에 1 3ds Max 단위=1인치라고 지정합니다. 이 평면이 10피트 x 10피트 침대 시트처럼 동작하게 하려면 의상에 1 3ds Max 단위=1피트라고 지정합니다.
이 섹션의 시작 부분에서 설명한 경우를 제외하고 의상은 3ds Max 시스템 단위 설정(사용자화 메뉴 단위 설정 시스템 단위 설정)을 무시합니다. 의상에는 시뮬레이션 매개변수 롤아웃의 cm/단위 매개변수에 의해 결정되는 자체 단위 설정이 있습니다. 이 설정은 각 3ds Max 단위에 해당하는 센티미터(cm) 길이를 의상에 지정합니다. 1인치는 2.54cm이므로 기본 설정 2.54는 1 3ds Max 단위가 1인치에 해당함을 나타냅니다.
여기서 사용할 설정을 결정하기 위해 수행할 절차는 다음과 같습니다.
빠른 예로, man.obj 파일을 3ds Max로 가져오고 이 남자에게 셔츠를 입힌다고 가정합니다.
의상은 직물 동작을 설정하는 다양한 방법을 제공합니다. 천이 가죽, 실크, 삼베 및 그 사이의 임의 항목처럼 동작하게 만들 수 있습니다.
모든 매개변수가 설정되었으며 진행할 준비가 완료되면 시뮬레이션을 수행합니다. 대체로 먼저 로컬 시뮬레이션을 수행하여 직물을 캐릭터에 맞춥니다. 직물이 적용되고 나면 시간 경과에 따라 시뮬레이션할 수 있습니다.
의상에서 매우 자유롭게 시뮬레이션을 실행할 수 있습니다. 시뮬레이션에 대해 많은 변경 및 편집 작업을 수행할 수 있으므로 시뮬레이션은 단순히 클릭하고 "최상의 결과를 기다리는" 시나리오가 아니라 계속 진행 중인 작업입니다.
다양한 방법으로 직물을 제한하여 시뮬레이션 중에 다른 직물 효과를 만들 수 있습니다. 의상은 공중에서 날릴 때 천에 추가 드래그가 포함되도록 제한하거나 장면의 공간 왜곡에 의해 영향을 받도록 할 수 있습니다. 직물의 한 부분을 애니메이션 오브젝트에 연결하거나 표면에 연결하는 것은 다른 일반적인 제약 조건입니다. 바지 한 벌을 만들려는 경우 바지의 위쪽 부분을 캐릭터 허리로 제한하거나 커텐을 봉으로 제한할 수 있습니다. 제약 조건은 의상의 매우 중요하고 강력한 부분입니다. 의상에는 유연성 강화를 위해 여러 개의 제한된 정점 그룹을 만드는 기능이 있습니다. 의복의 여러 부분을 다른 노드의 표면이나 다른 천 오브젝트로 제한할 수 있습니다.
수정자의 그룹 하위 오브젝트 수준에서 의상의 제약 조건을 작성합니다. 이 수준에서 선택된 모든 오브젝트(천과 충돌)의 정점을 볼 수 있습니다. 그런 다음 이 정점을 선택하여 그룹에 포함할 수 있습니다. 그룹이 정의되고 나면 선택 집합을 다른 오브젝트에 연결 또는 "제한"하거나 일부 외부 힘의 영향을 받도록 할 수 있습니다.
의상을 찢을 수 있습니다. 이 작업을 수행하는 방법에 대한 예는 이 절차를 참조하십시오.
의상은 다음과 같은 경우의 시뮬레이션 중에 찢깁니다.
강도 값 또는 찢기 임계값(동일한 값)을 사용하면 의상이 얼마나 쉽게 찢어질지를 설정할 수 있습니다.
시뮬레이션을 실행하기 전에 의상이 찢길 위치를 지정해야 합니다. 여러 가지 다른 방법으로 이 작업을 수행할 수 있습니다.
이음새 하위 오브젝트 수준(의상), 곡선 하위 오브젝트 수준(의류 제작자) 및 이음새 하위 오브젝트 수준(의류 제작자)를 참조하십시오.
그룹 롤아웃(의상)을 참조하십시오.
그룹 롤아웃(의상)을 참조하십시오.
예: 모양 유지 옵션을 사용하려면 다음을 수행하십시오.
천 오브젝트가 시뮬레이션 중에 유지할 3D 모양으로 시작하는 경우 모양 유지 옵션과 설정을 사용하여 이 모양을 유지하거나 반대로 할 수 있습니다. 이 단순한 절차에서는 모양 유지 사용 방법의 예를 제공합니다.
이렇게 하면 초기 관 모양이 만들어집니다.
중력을 끄면 시뮬레이션 중에 천 오브젝트가 떨어지지 않고 뷰에 유지되며 cm/단위 설정을 줄이면 평면의 비교적 큰 크기가 보정됩니다.
오브젝트 특성 대화상자가 열립니다.
이렇게 하면 V 구부리기도 자동으로 500.0으로 설정됩니다.
높은 구부리기 값을 사용하면 시뮬레이션이 더 빠르게 진행됩니다.
각 오브젝트에 개별적으로 다른 모양 유지 특성을 설정합니다.
몇 초 후에 모양 유지 안함 오브젝트는 평평해지고 모양 유지 오브젝트는 변경되지 않으며 모양 반전 오브젝트는 실제로 모양이 반대가 되어 음수 구부리기 각도를 만듭니다.
예: 의상 조각을 찢으려면 다음을 수행하십시오.
두 개의 더미 오브젝트가 표시된 평면
의상에 찢기를 만들기 위해 선택된 중심 정점
3ds Max에서 의상 평면의 중심에 있는 정점을 구성하는 새 용접 제약 조건을 만듭니다.
찢기 만들기를 클릭한 후
3ds Max에서 의상을 당기는 더미를 애니메이션합니다. 그러면 찢기로 설정한 정점을 따라 의상이 찢깁니다.
가장자리가 분리되는 것처럼 중심에서 찢기는 의상
더미 오브젝트의 위치에 따라 실제 예에 표시되는 찢기는 이 그림에 표시된 찢기와 다를 수 있습니다.
네트워크된 렌더 팜을 사용하여 천 시뮬레이션을 실행하려면 다음을 수행하십시오.
복잡한 천 시뮬레이션의 경우 광범위한 계산이 필요할 수 있으며 시간이 오래 걸릴 수 있습니다. 천에는 네트워크된 시스템(렌더 팜의 일부)에서 쉽게 시뮬레이션을 실행하여 시스템을 장면의 다른 부분 작업에 사용할 수 있도록 하는 명령이 포함되어 있습니다.
최상의 결과를 얻으려면 매핑된 드라이브를 지정하고 힘 UNC 경로를 설정합니다. 이렇게 하면 네트워크의 모든 컴퓨터가 찾을 수 있도록 UNC(범용 명명 규칙)를 사용하여 경로가 지정됩니다. 또한 모든 캐시 파일을 동일한 디렉토리에 보관하는 것이 좋습니다.
렌더링과 달리 네트워크 천 시뮬레이션은 다중 서버 시스템에 분할할 수 없습니다.
서버 시스템은 렌더링을 시작하는 즉시 시뮬레이션 계산을 시작하여 디스크에 저장합니다. 로드 버튼을 클릭하면 언제든지 캐시 파일에서 현재 상태의 시뮬레이션을 로드하여 진행률을 확인할 수 있습니다.