하위 오브젝트 수준에서 몸체 오브젝트 작업

3ds Max에서 몸체 오브젝트(몸체 결합 및 몸체 커터 오브젝트 포함)로 작업할 때 수정자 스택에서 네 가지 하위 오브젝트 수준인 피연산자, 가장자리, 면 및 요소를 찾을 수 있습니다.

주: 몸체 오브젝트의 경우 편집 가능한 몸체 오브젝트 롤아웃 위쪽에 피연산자 수준을 제외한 가장자리, 면 및 요소 수준이 버튼으로 제공됩니다.

몸체 오브젝트는 메시가 아니고 절차적으로 정의되므로 해당 구조는 3ds Max에서 일반적으로 찾을 수 있는 오브젝트의 구조와는 다릅니다. 예를 들어 구 또는 원통과 같은 원형 오브젝트의 전체 둘레는 다음 그림에 표시된 것처럼 단일 면으로 구성될 수 있습니다.

왼쪽: 메시 원통에는 여러 개의 면이 있습니다.

오른쪽: 몸체 오브젝트 원통에는 3개의 면인 윗면, 아랫면, 1개의 옆면만 있습니다.

다음은 다양한 하위 오브젝트 수준에 대한 설명입니다.

피연산자
피연산자는 몸체 결합 또는 몸체 커터로 만든 합성 오브젝트의 구성요소입니다. 몸체 오브젝트 하위 오브젝트 피연산자 수준에서 변환할 수 있습니다.

피연산자 수준은 모든 몸체 오브젝트에서 사용할 수 있지만 몸체 결합 및 몸체 커터(즉, 부울 유형) 오브젝트에만 적용됩니다. 이러한 오브젝트 유형을 사용하여 오브젝트를 결합한 후에는 피연산자 하위 오브젝트 수준에 액세스하여 하위 오브젝트를 이동할 수 있습니다(예: 다른 모양에서 모양 잘라내기).

가장자리, 면 또는 요소 하위 오브젝트는 절대 변환할 수 없습니다. 그러나 다음에 자세히 설명된 것처럼 다른 수준에서는 다른 연산을 사용할 수 있습니다.

가장자리
가장자리 수준에서 가장자리를 용접하여 결합할 수 있습니다.

최고의 렌더링 결과를 얻기 위해서는 용접 해제되었거나 "열려 있는" 가장자리를 피하는 것이 좋습니다. 편집 가능한 몸체 오브젝트 롤아웃 아래쪽의 숫자 표시에서 열려 있는 가장자리 개수를 확인할 수 있습니다. 또한 열려 있는 가장자리는 다음 그림과 같이 뷰포트에서 파란색으로 표시됩니다.

가장자리는 상태를 표시하기 위해 뷰포트에서 다음 네 가지 다른 색상으로 표시됩니다.

1. 주황색: 비복합 가장자리(둘 이상의 면에 연결됨)

2. 파란색: 열려 있는(용접 해제된) 가장자리

3. 흰색: 용접된 가장자리

4. 빨간색: 선택된 가장자리

앞의 그림에서 우연히 면 교차 + 병합 연산으로 두 구를 결합하여 주황색 비복합 가장자리를 얻었습니다.

가장자리 하위 오브젝트 수준에서 특정 가장자리 쌍을 선택한 후(여기서는 영역 선택이 유용함) 편집 가능한 몸체 오브젝트 롤아웃에서 선택 사항 용접을 사용하여 이러한 가장자리를 용접할 수 있습니다. 또는 간단히 모두 용접을 사용하여 열려 있는 모든 가장자리를 용접할 수 있습니다.

주: 형상 가장자리와 뷰포트에서 단순히 몸체 오브젝트 모양을 시각화하는 데 사용되는 표시 곡선 간을 구분하는 것은 중요합니다. 표시 곡선은 뷰포트 표시 설정 곡선 표시 그룹 선 U/V 설정을 조정하여 생성되며 선택할 수 없습니다. 선택할 수 있는 가장자리를 보려면 가장자리 하위 오브젝트 수준에 액세스한 후 Ctrl+A(모두 선택)를 누릅니다.

토러스는 몸체 오브젝트 형식으로 변환되었으며 곡선으로 표시되고 선 U 및 V가 둘 다 2로 설정되었습니다. 형상 가장자리는 빨간색(선택됨)이지만 표시 전용 곡선은 흰색입니다.

직면
몸체 오브젝트의 면은 하나 이상의 가장자리로 둘러싸인 표면의 일부입니다. 메시 오브젝트의 면과 달리, 몸체 오브젝트의 면은 반드시 평면인 것은 아닙니다. 면 수준에서는 편집 가능한 몸체 오브젝트 롤아웃의 모든 명령을 사용할 수 있습니다. “선택된” 명령에 대한 선택 영역이 필요합니다.

일부 면이 선택된 헤어 드라이어(Autodesk Inventor)

요소
몸체 오브젝트의 요소는 메시 오브젝트의 요소와 비슷합니다. 즉, 인접한 면 모음이 실제로 나머지 면과 분리됩니다. 가장 일반적인 것은 연결 명령을 사용하여 오브젝트를 결합할 때 다중 요소가 만들어진다는 것입니다. 요소를 선택하는 것은 요소의 모든 면을 선택하는 것과 같습니다.