경로 변형 수정자(표준 공간)

경로 변형 표준 공간 수정자는 모양, 스플라인 또는 NURBS 곡선 경로를 기준으로 오브젝트를 변형합니다. 인터페이스 섹션에 설명된 예외 사항을 제외하고 이 표준 공간 수정자는 오브젝트 공간 경로 변형 수정자와 동일하게 작동합니다.

절차

아래에서 처음 두 예는 경로 변형 수정자와 경로 변형(WSM) 수정자를 사용하는 경우 오브젝트와 해당 경로 간의 방향 및 관계의 기본적인 차이점을 설명합니다.

예: 곡선 텍스트에 경로 변형 수정자를 사용하려면 다음을 수행하십시오.

  1. 상단 뷰포트에서 반지름이 100단위인 원을 만듭니다.
  2. 전면 뷰포트에서 크기가 25인 6 ~7자의 텍스트 모양을 만듭니다.
  3. 돌출 수정자를 텍스트 모양에 적용하고 양을 -5.0으로 설정합니다.
  4. 메인 도구 모음에서 참조 좌표계를 로컬로 설정합니다.

    축 삼각대에서 돌출된 텍스트 오브젝트를 보면 해당 Z축이 표준 공간을 기준으로 뒤에서 앞으로 실행되는 것을 볼 수 있습니다.

  5. 텍스트 오브젝트에 경로 변형 오브젝트 공간 수정자를 적용합니다. 경로 선택 버튼을 클릭한 다음 원을 선택합니다.

    원형 기즈모가 표시됩니다. 이 원은 텍스트 오브젝트의 로컬 Z축을 통과하여 실행됩니다. 텍스트의 방향으로 인해 그 효과는 매우 적지만 상단 뷰에서 웨지 모양으로 약간 변형된 모양을 볼 수 있습니다.

  6. 경로 변형 축 그룹에서 차례로 Y 옵션과 X 옵션을 선택합니다.

    원형 기즈모를 회전하여 지정된 축을 통과하면 텍스트 오브젝트가 각각의 변경 사항으로 다르게 변형됩니다.

  7. 백분율 스피너를 조정하여 해당 결과를 확인한 다음 이를 0으로 설정합니다. 늘이기, 회전 및 비틀기에 대해서도 동일하게 수행한 다음 원래 값으로 복원합니다.
    팁: 비틀기에 Ctrl 키를 사용하면 효과가 극대화됩니다.
  8. 대칭 이동을 켜서 경로의 방향을 전환한 다음 이를 끕니다.
  9. 기즈모 하위 오브젝트 수준으로 이동하고 기즈모 경로를 그 주위로 이동합니다.

    텍스트 오브젝트가 기즈모에 대한 상대적인 위치를 기준으로 추가로 변형됩니다.

  10. 원본 원 모양을 선택하고 반지름을 변경합니다.

    해당 기즈모가 모양 오브젝트의 인스턴스이므로 텍스트 오브젝트의 변형이 변경됩니다.

예: 경로 변형 표준 공간 수정자를 사용하려면 다음을 수행하십시오.

    이 절차는 이전 단원에서 계속됩니다.

  1. 텍스트 오브젝트를 선택한 다음 스택에서 경로 변형 수정자를 제거합니다.
  2. 경로 변형(WSM) 수정자를 적용합니다.
  3. 경로 선택을 클릭하고 원을 선택합니다.

    텍스트 오브젝트가 주위로 대칭 이동되어 표준 공간으로 이동됩니다. 그 방향 및 변형은 경로와 오브젝트 간에 간격띄우기 거리가 있기 때문에 분석하기 어렵습니다.

  4. 경로로 이동을 클릭합니다.

    텍스트 오브젝트가 변형되어 로컬 Z축이 해당 경로에 정렬되고 해당 위치는 경로의 첫 번째 정점이 됩니다.

    다음 단계에서는 여러 컨트롤로 텍스트 오브젝트의 방향을 변경하여 원의 앞에 배치하고 전면 뷰포트에서 읽을 수 있도록 합니다.

  5. 경로 변형 축 그룹에서 X 옵션을 선택하여 경로를 따라 텍스트 오브젝트의 길이를 배치합니다.
  6. 백분율 스피너를 -25로 조정하여 텍스트를 원 앞으로 이동합니다.
  7. 회전 스피너를 -90으로 조정하여 전면 뷰포트를 향하도록 텍스트를 회전합니다.
  8. 를 켜고 프레임 100으로 이동한 다음 백분율을 -125로 설정합니다.
  9. 애니메이션을 재생하여 텍스트가 원 주위에서 실행되는지 관찰합니다.

예: 성장하는 줄기 만들기

  1. 선 도구와 편집 가능한 스플라인(선택적)을 사용하여 줄기가 자라나는 경로를 만듭니다.
  2. 원뿔을 만들고 경로 변형(WSM) 수정자를 적용합니다.
  3. 경로를 선택한 다음 경로로 이동을 클릭합니다. (원뿔의 로컬 Z축이 경로를 따라 있어야 합니다.)
  4. 프레임 100으로 이동하고 를 켭니다.
  5. 늘이기 값을 늘려서 원뿔이 끝에 닿을 때까지 경로를 따라 스트레치합니다. 원뿔에는 충분한 높이 세그먼트가 없지만 7단계에서 이를 수정할 수 있습니다.
  6. 를 끕니다.
  7. 스택에서 원뿔을 클릭한 다음 매개변수 롤아웃에서 높이 세그먼트 설정을 스트레치된 원뿔이 경로에서 부드럽게 될 때까지 늘립니다.
  8. 애니메이션을 실행하십시오.

    원뿔이 마치 줄기처럼 경로를 따라 자랍니다.

인터페이스

이것은 오브젝트 공간 수정자가 아닌 표준 공간 수정자이므로 오브젝트가 표준 공간 좌표에 영향을 받을 뿐만 아니라 오브젝트에 상대적인 경로의 위치에 의해 영향을 받습니다. 따라서 경로에 상대적으로 오브젝트를 변형하면(또는 그 반대) 변형에 영향을 미칩니다.

일반적으로 경로 변형 표준 공간 수정자는 경로를 제자리에 두고 오브젝트를 경로로 이동하지만, 경로 변형 오브젝트 공간 수정자는 오브젝트를 제자리에 두고 경로를 오브젝트로 이동합니다.

다음을 제외한 모든 매개변수는 경로 변형 수정자를 참조하십시오.

경로 변형 그룹

경로로 이동

오브젝트를 원래 위치에서 경로의 시작 부분으로 이동합니다.

처음으로 경로를 선택하면 오브젝트는 경로의 첫 번째 정점과 오브젝트의 위치 사이의 간격띄우기 거리를 기반으로 하는 경로에 의해 변형됩니다. 따라서 예를 들어 백분율 스피너를 조정하면 그 결과는 간격띄우기 거리에 따라 왜곡됩니다.

주의: 경로로 이동 버튼을 사용하면 나중에 오브젝트에서 경로 변형 바인딩을 제거하는 경우 제거되지 않는 오브젝트에 변환이 적용됩니다. 하지만 변형을 수행한 후 즉시 실행 취소할 수 있습니다.
주: 경로로 이동을 수행할 때 자동 키 버튼이 켜져 있으면 변형 키가 만들어집니다.