하나의 리그 또는 오브젝트에서 다른 리그나 오브젝트로 애니메이션을 매핑하는 경우 이 롤아웃을 사용하여 해당 배율 종속에 관해 수신 노드 간에 대상 변경 참조를 설정합니다. 대상 변경은 애니메이션의 비율을 조정하여 오브젝트를 매핑하고자 하는 모션에 일치시키는 것을 의미합니다.
대상 변경은 수신 모델의 크기나 비율이 현재 모델의 크기나 비율과 다를 경우에만 필요합니다.
대상 변경은 전투 안무 일치부터 언덕이나 계곡의 기상 관측 기구 플라이쓰루 궤적을 변경하는 것까지 모든 종류의 애니메이션에 적용됩니다. 대상 변경의 단점은 기본적으로 모든 배율 조정 관계를 수동으로 설정해야 한다는 점이고, 장점은 수행 단계가 매우 간단하고 일단 대상을 변경한 후에는 해당 설정을 동일한 두 오브젝트 세트 간에 매핑된 모든 애니메이션에 다시 사용할 수 있다는 점입니다.
대상 변경은 범용 기능인 동시에 캐릭터의 크기가 다르고 비율이 다른 경우(예: 인간 모델 대 고릴라 또는 그 반대의 경우) 한 캐릭터에서 다른 캐릭터로 애니메이션을 전송하는 데 특히 유용합니다. IK 애니메이션을 FK 리그에 전송하거나 그 반대를 수행할 수 있습니다. 다음은 매핑 캐릭터 애니메이션 작업 시 경험 상 중요한 몇 가지 규칙입니다.
이로 인해 일반적으로 루트 모션과 해당 회전 트랙을 매핑하고 나머지는 그대로 두려 할 수 있습니다.
이에 대한 한 가지 예외는 팔 또는 기타 부분(촉수 등)을 IK로 애니메이션할 때입니다. IK가 있으면 IK 목표 매핑 및 대상 변경 시 추가로 단계를 수행해야 할 수 있습니다.
따라서 다리를 대상 캐릭터의 배율을 재계산하는 기준으로 사용합니다.
따라서 팔다리 하나의 대상을 변경하면 보통 둘 다에 적용됩니다.
캐릭터의 팔다리가 대칭이 아닌 경우에는 각각 개별적으로 대상을 변경합니다. 현재 모델에서 순운동학을 사용하면 이에 따라 FK 대상 변경 범위 컨트롤도 사용합니다.
하나의 캐릭터에서 다른 캐릭터로 대상을 변경하려면
이 절차는 세부 절차가 아닌 전반적인 작업 흐름입니다. 여기서는 사용자가 수신 캐릭터의 애니메이션을 이미 저장한 다음 이를 애니메이션 저장 및 애니메이션 로드 명령을 사용하려면에 설명된 대로 현재 캐릭터에 로드한 것으로 가정합니다.
예를 들어 Biped에서 다른 Biped로 대상을 변경하는 경우 수신 Biped 오브젝트의 위치 및 회전 트랙을 현재 Biped로 매핑합니다.
예를 들어, 손이 현재 장면에서 IK를 사용 중일 때 전혀 매핑하지 않고 나중에 애니메이션할 수 있도록 하거나 또는 FK 모델에서 IK 모델로 매핑하는 경우에는 노출된 표준 변환을 매핑하여 수신 FK 궤적을 현재의 IK 컨트롤로 전송합니다.
캐릭터가 대칭형이고 동일한 비율을 가진 경우에는 대상 변경 가능 노드 리스트에서 매핑된 모든 트랙을 선택할 수 있습니다. 캐릭터가 대칭형이 아니거나 비율이 다른 경우에는 추가 단계를 수행해야 합니다.
두 체인의 기본으로 설정된 배울 요소를 확인합니다.
현재 두 다리의 길이가 동일하지 않으면 다른 다리에 대해 5단계를 반복한 다음 해당 다리의 발(또는 다리) 노드를 선택하고 FK 대상 변경 범위 그룹에서 사용을 설정하여 해당 다리의 맨 위(예: 허벅지)를 선택하여 상위로 사용합니다. 설정을 클릭합니다.
이 리스트의 필드는 다음과 같습니다.
일반적으로 이 둘을 모션 트랙이 이미 매핑된 수신 루트 노드와 현재 루트 노드로 설정합니다.
캐릭터 애니메이션의 대상을 변경할 때는 보통 수신 캐릭터의 다리 맨 위(예: 허벅지)를 선택합니다.
캐릭터 애니메이션의 대상을 변경할 때는 보통 수신 캐릭터의 다리 맨 끝(예: 발가락)을 선택합니다.
캐릭터 애니메이션의 대상을 변경할 때는 보통 현재 캐릭터의 다리 맨 위(수신 체인에 사용한 것과 동일한 쪽 사용)를 선택합니다.
캐릭터 애니메이션의 대상을 변경할 때는 보통 현재 캐릭터의 다리 맨 끝을 선택합니다.
캐릭터의 다리가 대칭형인 경우에는(일반적인 경우에 해당) 다리 하나의 대상 변경 배율만 계산하고 두 다리에 해당 값을 설정하면 됩니다. 캐릭터의 다리가 대칭형이 아닌 경우에는 두 다리의 값을 모두 계산하고 또한 FK 범위 컨트롤(아래 설명)을 사용해야 합니다.
현재 모델에서 IK를 사용하면 IK 솔루션에서 대상 변경 범위를 정의하므로 3ds Max에서 대상 변경 범위를 인식합니다. 하지만 현재 모델에서 FK를 사용하는 경우에는 사용자가 대상 변경의 범위를 지정해야 합니다. 예를 들어 서로 다른 링크 길이를 가진 긴 다리에서 짧은 다리로 회전 애니메이션을 매핑하는 경우에는 짧은 다리의 발을 선택하여 대상을 변경하고 짧은 다리의 끝이 긴 다리가 바닥에 닿는 길이만큼 닿도록 해야 합니다. 3ds Max에서 대상 변경을 수행하기 위해 발에서 체인이 위로 올라가는 정도를 인식하려면 원하는 체인의 상위(예: 허벅지)를 지정해야 합니다. 비교할 두 체인을 정의하여 3ds Max에서 발이 미끄러지지 않도록 결과 회전을 조정할 수 있습니다.
캐릭터의 팔다리가 대칭형이 아닌 경우에는 이러한 컨트롤을 사용하여 회전 비율을 유지하도록 할 수도 있습니다. 먼저 대상 변경 가능 노드 리스트에서 현재 차일드(예: 발 또는 발가락)을 강조 표시합니다. 사용을 켠 다음 드롭다운 리스트를 사용하여 대상을 변경하려는 팔다리의 상단 상위(예: 허벅지)를 선택합니다. 마지막으로 설정을 클릭합니다.
여러 개의 매핑이 선택된 경우 가져오기를 사용하면 리스트에서 맨 처음 강조 표시된 매핑을 가져옵니다.