대상 변경 롤아웃

하나의 리그 또는 오브젝트에서 다른 리그나 오브젝트로 애니메이션을 매핑하는 경우 이 롤아웃을 사용하여 해당 배율 종속에 관해 수신 노드 간에 대상 변경 참조를 설정합니다. 대상 변경은 애니메이션의 비율을 조정하여 오브젝트를 매핑하고자 하는 모션에 일치시키는 것을 의미합니다.

대상 변경은 수신 모델의 크기나 비율이 현재 모델의 크기나 비율과 다를 경우에만 필요합니다.

대상 변경은 전투 안무 일치부터 언덕이나 계곡의 기상 관측 기구 플라이쓰루 궤적을 변경하는 것까지 모든 종류의 애니메이션에 적용됩니다. 대상 변경의 단점은 기본적으로 모든 배율 조정 관계를 수동으로 설정해야 한다는 점이고, 장점은 수행 단계가 매우 간단하고 일단 대상을 변경한 후에는 해당 설정을 동일한 두 오브젝트 세트 간에 매핑된 모든 애니메이션에 다시 사용할 수 있다는 점입니다.

대상 변경은 범용 기능인 동시에 캐릭터의 크기가 다르고 비율이 다른 경우(예: 인간 모델 대 고릴라 또는 그 반대의 경우) 한 캐릭터에서 다른 캐릭터로 애니메이션을 전송하는 데 특히 유용합니다. IK 애니메이션을 FK 리그에 전송하거나 그 반대를 수행할 수 있습니다. 다음은 매핑 캐릭터 애니메이션 작업 시 경험 상 중요한 몇 가지 규칙입니다.

절차

하나의 캐릭터에서 다른 캐릭터로 대상을 변경하려면

    이 절차는 세부 절차가 아닌 전반적인 작업 흐름입니다. 여기서는 사용자가 수신 캐릭터의 애니메이션을 이미 저장한 다음 이를 애니메이션 저장 및 애니메이션 로드 명령을 사용하려면에 설명된 대로 현재 캐릭터에 로드한 것으로 가정합니다.

    주: 저장하는 애니메이션이 키가 지정되지 않은 표준 공간 애니메이션(IK 또는 FK와 반대)인 경우, 저장 시 애니메이션된 트랙을 끄십시오.
  1. 트랙에서 트랙으로 맵핑 롤아웃에서 수신 캐릭터의 루트 모션 트랙을 현재 캐릭터의 루트에 매핑합니다.

    예를 들어 Biped에서 다른 Biped로 대상을 변경하는 경우 수신 Biped 오브젝트의 위치 및 회전 트랙을 현재 Biped로 매핑합니다.

  2. 수신 캐릭터의 팔다리 회전 트랙을 현재 캐릭터의 팔다리로 매핑합니다.

    예를 들어, 손이 현재 장면에서 IK를 사용 중일 때 전혀 매핑하지 않고 나중에 애니메이션할 수 있도록 하거나 또는 FK 모델에서 IK 모델로 매핑하는 경우에는 노출된 표준 변환을 매핑하여 수신 FK 궤적을 현재의 IK 컨트롤로 전송합니다.

  3. 대상 변경 롤아웃으로 이동합니다.
  4. 배율 원점 그룹에서 수신 및 현재 루트 오브젝트를 선택합니다.

    캐릭터가 대칭형이고 동일한 비율을 가진 경우에는 대상 변경 가능 노드 리스트에서 매핑된 모든 트랙을 선택할 수 있습니다. 캐릭터가 대칭형이 아니거나 비율이 다른 경우에는 추가 단계를 수행해야 합니다.

  5. 체인 간 파생 배율 조정 그룹에서 캐릭터의 왼쪽이나 오른쪽 다리에 해당하는 수신 및 현재 체인 모두에서 시작 및 끝 노드를 선택합니다(예: 허벅지에서 발가락까지).

    두 체인의 기본으로 설정된 배울 요소를 확인합니다.

  6. 설정을 클릭하여 강조 표시된 매핑 트랙의 타겟을 변경합니다.

    현재 두 다리의 길이가 동일하지 않으면 다른 다리에 대해 5단계를 반복한 다음 해당 다리의 (또는 다리) 노드를 선택하고 FK 대상 변경 범위 그룹에서 사용을 설정하여 해당 다리의 맨 위(예: 허벅지)를 선택하여 상위로 사용합니다. 설정을 클릭합니다.

  7. 대상이 변경된 매핑 파일을 저장합니다.
  8. 모션 로드를 클릭하여 현재 캐릭터를 애니메이션한 다음 맵 애니메이션 대화상자를 닫습니다.

인터페이스

찾기
이름을 입력하여 대상 변경 가능 노드 리스트에서 특정 오브젝트를 검색한 다음 Enter키를 누릅니다. 3ds Max에서는 리스트에서 일치하는 항목이 강조 표시됩니다.
대상 변경된 노드 필터링
설정하면 대상 변경 가능 노드 리스트에 대상이 변경된 매핑만 표시됩니다. 꺼져 있으면 모든 매핑이 나열됩니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
대상 변경 가능 노드 리스트
이 리스트는 트랙에서 트랙으로 맵핑 롤아웃을 사용하여 매핑된 트랙을 표시합니다. 이러한 매핑 각각의 대상을 변경할 수 있습니다.

이 리스트의 필드는 다음과 같습니다.

  • 현재 매핑된 노드“현재 오브젝트->수신 오브젝트”에서처럼 노드별 매핑을 표시합니다.
  • R매핑의 대상이 변경되면 이 필드에 “X”가 표시됩니다.
  • 배율(X,Y,Z)현재 노드의 각 치수에 대해 현재 배율 조정 계수를 표시합니다.
  • 절대적매핑에서 절대 배율을 사용하는 경우 이 필드에 “X”가 표시됩니다.
  • 배율 원점(수신, 현재)—이 매핑의 수신 및 현재 배율 원점을 표시합니다. 매핑의 대상이 변경되지 않은 경우 이 필드에는 “장면 루트, 장면 루트”가 표시됩니다.
  • 수신 체인(시작, 종료)—매핑의 대상이 변경된 경우 배율 계산에 사용된 들어오는 체인을 표시합니다.
  • 현재 체인(시작, 종료)—매핑의 대상이 변경된 경우 배율 계산에 사용된 현재 체인을 표시합니다.
  • FK 범위매핑된 트랙의 FK 범위가 재계산된 경우 재계산에 사용된 상위 노드를 표시합니다.
매핑된 노드
현재 강조 표시된 매핑 노드를 표시합니다. 둘 이상의 리스트 항목이 강조 표시된 경우 “—Multiple—”이 표시됩니다.

배율 조정 그룹

  • 절대적선택된 경우 현재 강조 표시된 매핑의 배율이 절대적이고 이 그룹의 XYZ 설정만을 기준으로 합니다.
  • 파생된 배율 곱하기(기본값) 선택된 경우 선택된 매핑의 배율이 이 그룹의 두 XYZ 설정 모두와 체인 간 파생 배율 조정 그룹과 FK 대상 변경 범위 그룹(사용된 경우)의 계산을 기준으로 합니다.
X/Y/Z
해당 필드 값을 사용하여 명시적으로 현재 강조 표시된 매핑의 배율 조정 계수를 설정할 수 있습니다.

배율 원점 그룹

수신
배율 원점이 파생되는 수신 오브젝트를 선택합니다. 이것은 수신 노드의 리스트에서 가져온 드롭다운 리스트입니다.
현재
선택 대화상자를 표시하고 배율 원점이 파생되는 현재 오브젝트를 선택하려면 클릭합니다. 대화상자에 현재 선택된 모든 오브젝트가 표시됩니다.

일반적으로 이 둘을 모션 트랙이 이미 매핑된 수신 루트 노드와 현재 루트 노드로 설정합니다.

체인 간 파생 배율 조정 그룹

결과 배율 조정 인수
배율 원점 및 수신/현재 체인 설정에서 파생되는 배율 계수를 표시합니다. 이 값을 선택하여 대상을 변경하려는 오브젝트나 캐릭터 간에 명백한 비율 차이를 일치시킵니다.
수신 체인
다음 컨트롤은 배율 요소 계산에 사용할 수신 IK 또는 FK 체인을 설정합니다.
  • 시작수신 체인의 시작을 선택합니다. 이것은 수신 노드의 리스트에서 가져온 드롭다운 리스트입니다.

    캐릭터 애니메이션의 대상을 변경할 때는 보통 수신 캐릭터의 다리 맨 위(예: 허벅지)를 선택합니다.

  • 종료수신 체인의 끝을 선택합니다. 이것은 수신 시작 오브젝트의 하위로 제한되는 드롭다운 리스트입니다.

    캐릭터 애니메이션의 대상을 변경할 때는 보통 수신 캐릭터의 다리 맨 끝(예: 발가락)을 선택합니다.

현재 체인
다음 컨트롤은 배율 요소 계산에 사용할 수신 IK 또는 FK 체인을 설정합니다.
  • 시작선택 대화상자를 표시하고 현재 체인의 시작을 선택하려면 클릭합니다. 대화상자에 현재 선택된 모든 오브젝트가 표시됩니다.

    캐릭터 애니메이션의 대상을 변경할 때는 보통 현재 캐릭터의 다리 맨 위(수신 체인에 사용한 것과 동일한 쪽 사용)를 선택합니다.

  • 종료현재 체인의 끝을 선택합니다. 이것은 현재 시작 오브젝트의 하위로 제한되는 드롭다운 리스트입니다.

    캐릭터 애니메이션의 대상을 변경할 때는 보통 현재 캐릭터의 다리 맨 끝을 선택합니다.

캐릭터의 다리가 대칭형인 경우에는(일반적인 경우에 해당) 다리 하나의 대상 변경 배율만 계산하고 두 다리에 해당 값을 설정하면 됩니다. 캐릭터의 다리가 대칭형이 아닌 경우에는 두 다리의 값을 모두 계산하고 또한 FK 범위 컨트롤(아래 설명)을 사용해야 합니다.

FK 대상 변경 범위 그룹

현재 모델에서 IK를 사용하면 IK 솔루션에서 대상 변경 범위를 정의하므로 3ds Max에서 대상 변경 범위를 인식합니다. 하지만 현재 모델에서 FK를 사용하는 경우에는 사용자가 대상 변경의 범위를 지정해야 합니다. 예를 들어 서로 다른 링크 길이를 가진 긴 다리에서 짧은 다리로 회전 애니메이션을 매핑하는 경우에는 짧은 다리의 발을 선택하여 대상을 변경하고 짧은 다리의 끝이 긴 다리가 바닥에 닿는 길이만큼 닿도록 해야 합니다. 3ds Max에서 대상 변경을 수행하기 위해 발에서 체인이 위로 올라가는 정도를 인식하려면 원하는 체인의 상위(예: 허벅지)를 지정해야 합니다. 비교할 두 체인을 정의하여 3ds Max에서 발이 미끄러지지 않도록 결과 회전을 조정할 수 있습니다.

캐릭터의 팔다리가 대칭형이 아닌 경우에는 이러한 컨트롤을 사용하여 회전 비율을 유지하도록 할 수도 있습니다. 먼저 대상 변경 가능 노드 리스트에서 현재 차일드(예: 발 또는 발가락)을 강조 표시합니다. 사용을 켠 다음 드롭다운 리스트를 사용하여 대상을 변경하려는 팔다리의 상단 상위(예: 허벅지)를 선택합니다. 마지막으로 설정을 클릭합니다.

사용
설정되어 있으면 대상 변경 범위가 활성화됩니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
상위 노드
대상을 변경하려는 팔다리의 현재 상단 상위를 선택합니다. 이 드롭다운 리스트는 현재 강조 표시된 현재 오브젝트의 상위로 제한됩니다.
가져오기
리스트에서 현재 강조 표시된 매핑을 기준으로 배율 조정, 체인 간 파생 배율 조정 및 FK 대상 변경 범위 그룹의 컨트롤을 설정하려면 클릭합니다.

여러 개의 매핑이 선택된 경우 가져오기를 사용하면 리스트에서 맨 처음 강조 표시된 매핑을 가져옵니다.

설정
리스트에서 현재 강조 표시된 매핑에 현재 배율 요소를 적용하려면 클릭합니다.
지우기
리스트에서 현재 강조 표시된 매핑으로부터 대상 변경 값을 지우려면 클릭합니다.