애니메이션 저장 및 로딩

애니메이션 메뉴에서 사용할 수 있는 애니메이션 로드 및 애니메이션 저장 명령을 통해 실제 장면과는 별도로 임의 개수의 오브젝트에 대한 애니메이션 데이터를 저장하고 로드할 수 있습니다.

이 명령은 다음과 같은 두 가지 파일 형식을 사용합니다.

매우 유연한 매핑이므로 데이터를 비교할 수만 있으면 할당이 가능합니다. 예를 들면 위치와 회전 애니메이션에 대한 각 키는 세 가지 수를 포함하고 있어 원하는 경우 현재 오브젝트의 회전에 새로 온 위치 데이터 또는 그 역을 할당할 수 있습니다.

절차

애니메이션 저장과 애니메이션 로드 명령을 사용하려면 다음을 수행하십시오.

    현재 배경으로부터 애니메이션 데이터를 저장함으로써 시작합니다.

  1. 애니메이션을 포함하는 배경에서 임의의 수의 오브젝트를 선택하십시오. 애니메이션 유형은 절차, 수동 키프레임, IK 등일 수 있습니다.

    애니메이션이 저장되는 프레임 범위는 모든 오브젝트에 대하여 동일하므로 반드시 동일한 프레임 범위를 저장하고자 하는 오브젝트로부터만 선택하십시오.

    주: 이 방법을 사용하면 선택한 오브젝트에서만 애니메이션을 저장할 수 있습니다. 또는 트랙 뷰의 특정 트랙에서 애니메이션을 저장할 수 있습니다. 계층 마우스 오른쪽 버튼 클릭 메뉴를 참조하십시오.
  2. 애니메이션 메뉴에서 애니메이션 저장을 선택합니다.
  3. 저장 매개변수를 설정하십시오.

    기본적으로 명령은 제약 조건에서 파생된 모션을 비롯하여 선택한 오브젝트의 애니메이션된 트랙에 있는 모든 키를 저장합니다. 예를 들어 관찰 제약 조건이 회전 트랙에 적용되어 오브젝트가 회전한 후 제약 조건 포함을 설정하여 해당 애니메이션을 저장하면 3ds Max에서 제한된 모션을 기반으로 회전 키를 생성합니다. 실제 제약 조건은 저장되지 않습니다.

    세그먼트를 설정하고 프레임 범위를 설정하여 애니메이션의 일부만 저장할 수 있습니다.

  4. 파일 이름을 지정하고 저장을 클릭하거나 저장 옆의 + 버튼을 클릭하여 파일 이름을 증가시키고 새로운 파일 이름으로 저장하십시오.

    선택한 오브젝트가 저장할 수 있는 애니메이션을 포함하고 있지 않다면 “저장할 애니메이션 트랙이 없습니다.” 메시지가 표시됩니다. 이 경우 저장할 애니메이션을 만들거나 애니메이션 저장 매개변수를 원하는대로 변경하십시오.

    그리고 나서 애니메이션 데이터를 로딩하십시오.

  5. 새로운 배경을 설정하거나 로딩하고 로딩된 애니메이션을 받아들일 오브젝트를 선택하십시오.
    주: 이 방법을 사용하면 선택한 오브젝트로만 애니메이션을 로드할 수 있습니다. 또는 트랙 뷰의 특정 트랙으로 애니메이션을 로드할 수 있습니다. 계층 마우스 오른쪽 버튼 클릭 메뉴를 참조하십시오.
  6. 애니메이션 메뉴에서 애니메이션 로드를 선택합니다.
  7. 로딩할 애니메이션으로부터 XAF 파일을 찾아 선택하십시오.
  8. 모션 로드를 클릭하십시오. 애니메이션을 자신에게 로딩 중인 오브젝트가 애니메이션을 저장한 오브젝트와 동일하다면 이 애니메이션은 자동으로 로딩되고 매핑됩니다. 매핑이 필요한 경우 이를 설정할 수 있는 기회가 주어집니다. 또는 배경과 새로 온 애니메이션 데이터에 대한 매핑을 이미 설정하였다면 모션 매핑/대상 변경 드롭다운 리스트에서 매핑 (XMM) 파일을 선택하고 매핑 가져오기를 클릭하십시오. 아니면 매핑 편집을 클릭하십시오.

    매핑 편집을 클릭하면 맵 애니메이션 대화상자가 열리며, 이 대화상자에는 왼쪽에서 오른쪽으로 현재, 매핑됨 및 수신이라는 세 개의 리스트가 있습니다. 현재 리스트는 배경과 애니메이션 트랙 내에서 선택한 오브젝트를, 수신 리스트는 XAF 파일의 애니메이션 트랙을 그리고 매핑 리스트는 현재 리스트 내의 각 트랙에 대하여 매핑될 수신 리스트의 애니메이션 트랙을 보여줍니다. 동일한 이름을 갖는 오브젝트를 갖는 것과 같은 어떤 경우 일부 트랙은 대화상자를 열자마자 자동으로 매핑되어 매핑 열에 나타납니다. 이미 매핑된 트랙은 현재 그리고 수신 열에 회색으로 표시됩니다.

  9. 한 쌍의 트랙을 수동으로 매핑하려면 현재 리스트의 트랙과 수신 리스트의 다른 트랙을 클릭하고 수신 리스트 좌측의 왼쪽 화살표 (<-) 버튼을 클릭하십시오.

    새로 온 트랙 이름을 지정된 현재 리스트 트랙의 반대편 매핑 리스트에 놓습니다.

  10. 매핑 지정을 제거하려면 매핑 리스트에서 해당 엔트리를 클릭한 후 -> 버튼을 클릭하십시오.
  11. 필요한 대로 계속해서 매핑 지정을 설정하십시오. 끝마친 경우 매핑 저장이나 매핑을 다른 이름으로 저장을 클릭하고 저장할 파일 이름을 지정하십시오.

    매핑 파일을 저장한 후에 모션 로드 버튼이 활성화되며 애니메이션 로딩과 함께 계속할 수 있습니다.

  12. 모션 로드를 클릭하십시오.

    애니메이션 데이터가 선택한 오브젝트에 로딩되고 지정되며 애니메이션 키가 트랙 막대에 표시됩니다.

새로 온 애니메이션의 대상을 다시 지정하려면 다음을 수행하십시오.

    이는 이전 절차의 계속이며 노드 대상 재지정의 기본 작업 흐름을 설명합니다. 대상 변경은 애니메이션의 비율을 조정하여 오브젝트를 매핑하고자 하는 모션에 일치시키는 것을 의미합니다. 두 오브젝트 또는 다른 크기와 비율의 리그 사이에 애니메이션을 옮길 필요가 있을 때 이 기능을 사용할 수 있습니다. 예를 들어 몸을 뻗고 있는 고양이의 애니메이션은 더 큰 개의 모델로 대상을 재지정하여 개의 골격에 맞는 비율이 조정된 애니메이션을 얻을 수 있습니다.

    일단 트랙 매핑이 지정이 완료되면 대상 변경 롤아웃의 대상 변경 가능 노드 리스트는 대상 변경에 사용할 수 있는 매핑을 표시합니다.

    캐릭터 리그 대상 재지정 설명 단계에 대해서는 하나의 캐릭터를 다른 캐릭터로 대상 재지정하기를 참고하십시오.

  1. 우선 배율 원점 그룹에서 비율 조정을 위하여 원점과 기본으로 사용할 수신 및 현재 오브젝트를 선택하십시오.

    예를 들어 리그의 대상을 재지정할 때 각 리그의 루트 오브젝트를 사용할 수 있습니다.

  2. 다음으로 체인 간 파생 배율 조정 그룹에서 새로 온 애니메이션을 현재 모델에 비율에 맞게 대상을 재지정하는 배율 요소를 구하기 위하여 수신 및 현재모델에서 비교할 수 있는 IK나 FK 체인을 선택하십시오.
  3. 설정을 클릭하여 대상 재지정을 적용하십시오.
  4. 다른 비율의 모델이 달리 비례된다면 매핑된 트랙의 다른 선택을 위하여 단계 2와 3을 반복할 필요가 있습니다. 또한 다른 비율을 고려하기 위하여 FK 대상 변경 범위 그룹을 사용할 필요도 있을 것입니다. 자세한 내용은 대상 변경 롤아웃을 참조하십시오.
  5. 완료한 경우에는 매핑을 저장하여 대상을 변경한 데이터를 보관하고 모션 로드를 클릭하여 현재 선택한 오브젝트에 애니메이션을 적용시키십시오.

    대상 변경은 기본적으로 "수동" 과정입니다. 원하는 결과를 얻기 위하여 다른 설정을 시도할 필요가 있을 수 있습니다. 대상 변경 가능 노드 리스트에서 매핑된 트랙을 선택하고 지우기를 클릭하여 대상 변경을 제거할 수 있습니다.

  6. 맵 애니메이션 대화상자를 닫으십시오.