Stingray 네트워크에 정점 색상 채널을 추가하고 3ds Max에서 정점을 페인팅한 다음 오브젝트 및 연관된 Stingray 음영 네트워크를 FBX 파일로 게임 엔진으로 내보낼 수 있습니다.
Stingray 셰이더 네트워크에 정점 색상 채널을 추가하려면
- 사용자 정의 Stingray 셰이더를 만듭니다. 새 그래프에는 Standard Base 노드만 있어야 합니다.
- 정점 입력 정점 색상 0 노드를 만들고(노드 브라우저에서 작업 영역으로 드래그 앤 드롭) Standard Base 노드의 기본 색상 속성에 연결합니다.
- ShaderFX 편집기 및 재질 편집기를 최소화합니다.
- 투시 뷰포트에서 형상을 선택합니다(이 예에서는 Autodesk Mudbox의 공룡 사용). 수정 패널로 이동하여 정점 페인트 수정자를 적용합니다.
이제 정점 페인트 Paintbox의 도구를 사용하여 모델의 색상을 지정할 수 있습니다. 다음을 수행해 보십시오.
- 색상을 검은색으로 변경한 다음 모두 페인트를 클릭합니다.
- 색상을 밝은 색조로 변경한 다음 페인트를 사용하여 오브젝트를 페인트합니다.
이제 뷰포트에서 모델의 페인트된 영역을 볼 수 있습니다.
정점 색상을 텍스처 맵과 결합하려면
이 절차는 이전 단원에서 계속됩니다.
- ShaderFX 편집기를 다시 엽니다.
- VertexColor0 노드를 Standard Base 노드에 연결하는 와이어를 삭제합니다.
- 샘플링 샘플 텍스처 노드를 그래프에 추가합니다. 정점 입력 Texcoord0 노드를 그래프에 추가하고 맵 노드의 UV 입력에 연결합니다. 맵 노드에 읽을 수 있는 이름을 지정합니다(예: Skin).
- 수학 Add 노드를 그래프, 정확히 Standard Base 노드의 왼쪽에 추가합니다.
- Texture 및 Vertex Color 노드를 Add 노드의 값 입력에 와이어링한 다음 Add 노드의 결과를 Standard Base 노드의 기준 색상 입력에 와이어링합니다.
- ShaderFX 편집기를 최소화합니다.
- 재질 편집기에서 텍스처를 새 텍스처 맵에 할당합니다.
- 정점 페인트를 사용하여 오브젝트를 다시 페인트합니다.
이제 Add 노드에서 텍스처와 정점 페인트 색상을 결합합니다.