mParticles 힘 연산자는 표준 힘 연산자와 유사하지만 시뮬레이션 사용에 더 적합합니다. 일반적인 힘 연산자는 파티클 속도를 조정합니다. mParticles 표준을 사용하여 시뮬레이션을 실행하는 경우에는 이것이 편리하지 않은데, 그 이유는 위치 또는 속도 일치 > 속도를 설정하여 조정된 속도 정보를 시뮬레이션으로 전달하기 위해 mParticles 스위치 연산자를 사용해야 하기 때문입니다. 그렇게 해도 속도 데이터를 계속 직접 조작하다보면 시뮬레이션 작업 흐름이 왜곡될 수 있습니다. mParticles 힘은 파티클에 영향을 미치는 실제 힘을 정의하고 힘 필드 정보가 MassFX 시뮬레이션에 전달됩니다.
표준 힘 연산자와 마찬가지로 mParticles 힘 연산자와 함께 스크립트 와이어링을 사용하여 영향 설정을 정의할 수 있습니다. 추가 옵션은 데이터 연산자의 데이터 채널을 사용하여 영향 매개변수를 와이어링하는 기능입니다. 이를 위해 데이터 연산자에서 옵션을 선택하고 출력 mParticles 하위 연산자도 사용하여 출력을 위해 힘 영향 유형으로 설정합니다.
팁: 일반적으로 모든 mParticles 연산자를 이벤트의 mParticles 표준 연산자 위에 배치하므로 연산자에 의해 정의된 MassFX 특성은 시뮬레이션 주기가 시작되기 전에 시뮬레이션 엔진에 알려집니다.
참고: mParticles 드래그 연산자
인터페이스
mParticles 힘 연산자는 시뮬레이션 사용을 위해 설계되었기 때문에 표준 힘 연산자보다 옵션이 더 많습니다.

- 힘 공간 왜곡
- 시뮬레이션에 현재 공간 왜곡을 나열합니다.
시뮬레이션에 공간 왜곡을 추가하려면 추가를 클릭한 다음 공간 왜곡을 선택하거나 한 번에 여러 개를 추가하려면 리스트별을 사용합니다. 공간 왜곡을 제거하려면 리스트에서 해당 이름을 강조 표시하고 제거를 클릭합니다.
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- mParticles 힘에 할당된 공간 왜곡을 선택하려면 리스트에서 강조 표시 후 이 버튼을 클릭합니다. 이렇게 하면 장면에서 공간 왜곡을 선택하고 공간 왜곡 매개변수에 더 쉽게 액세스할 수 있습니다.
- 힘 유형
- 파티클 특성에 의해 영향을 받는 대로 힘 크기를 정의합니다. 표준 힘 연산자가 동일한 힘 값을 파티클에 적용합니다. 힘 크기는 파티클 속도 및 위치에 의해서만 영향을 받습니다. 표준 힘 연산자를 사용하면 두 개의 파티클 위치 및 속도가 같을 경우 동일한 힘이 이들 파티클에 적용됩니다.
mParticles 힘 연산자도 적절한 힘 유형 옵션을 사용하여 다른 파티클 특성(해당 질량 및 모양)을 고려할 수 있습니다.
- 중력힘 크기가 파티클 질량에 의해 정비례로 조정되며(질량이 클수록 힘도 커짐) 중력 효과와 어느 정도 유사한 방식입니다. 이 옵션은 표준 힘 연산자와 가장 비슷합니다. 힘은 파티클 질량에 비례하여 조정되기 때문에 두 파티클의 질량이 다른 경우에도 갈릴레오가 피사의 사탑에서 무게가 다른 물체를 떨어뜨린 전설적인 실험에서와 마찬가지로 같은 속도로 이동합니다.
- 표면힘 크기가 힘의 방향에서 보이는 파티클 표면 영역에 의해 조정됩니다. 이 유형은 바람의 힘 효과를 시뮬레이션합니다.
- 균일파티클 질량 또는 크기에 의해 조정되지 않고 힘 크기 그대로 적용됩니다. 이 유형은 외부 힘으로부터의 한정된 힘과 같습니다. 이 힘 유형을 사용하면 크기가 다른 두 개의 파티클이 서로 다른 질량을 가진 경우 파티클이 클수록 덜 가속화됩니다.
힘 유형 옵션의 효과를 보여 주는 비디오는 힘 유형을 참조하십시오.
- 힘 변형 임계값
- 설정하면 파티클에 적용된 힘이 파티클 모양의 모든 정점에 적용된 누적된 힘으로 계산됩니다. 따라서 비균일 힘으로 회전 순간을 만들 수 있습니다.
표준 힘 연산자는 파티클 위치 및 속도를 사용하여 적용된 힘을 계산합니다. 표준 힘 연산자는 파티클의 치수 특성을 고려하지 않으며 파티클은 점으로 간주됩니다.
mParticles 힘 연산자는 비균일 힘(공간의 힘 값이 다양함)을 다루는 동안 파티클 크기를 고려할 수 있습니다. 파티클 크기가 상당히 큰 경우 파티클의 한쪽 끝에 적용된 힘이 다른 쪽 끝에 적용된 힘과 다를 수 있습니다. 또한 힘의 차이가 파티클에 적용된 회전 힘을 만들 수 있습니다.
힘 변형 임계값 옵션의 효과를 보여 주는 비디오는 힘 변형 임계값을 참조하십시오.
- 모양 크기
- 파티클 모양의 모든 정점에 적용된 누적 힘으로 적용된 힘을 계산하는 최소 파티클 크기입니다. 이 옵션을 사용하면 그 힘을 지정하여 계산 속도를 빨라지게 할 수 있으며 충분히 작은 파티클에 대해서는 파티클 점에 적용된 대로 계산할 수 있습니다. 힘 변형 임계값이 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
- 힘 필드 겹침
- 동일한 공간 볼륨을 차지하는 다중 힘이 파티클에 영향을 주는 방법을 결정합니다. 가산을 선택하면 상대적 강도에 따라 힘이 결합됩니다. 최대값을 선택하면 최고 강도를 가진 힘만 파티클에 영향을 줍니다.
- 영향 %
- 힘이 파티클에 적용되는 강도를 백분율로 지정합니다. 기본값은 1000.0입니다.
- 지수(10**N)
- 서로 다른 힘 유형을 다룰 때 이 설정이 유용할 수 있습니다. 적용된 힘의 전체 효과는 파티클 질량/크기에 의해 영향을 받을 수 있으므로, 작은 파티클을 다룰 때 큰 힘 값을 적용해야 할 수도 있습니다. 프로세스를 간소화하려면 크기 순서로 영향 % 값을 늘리는 대신 지수 스피너를 1씩 늘리면 됩니다.
- 오프셋 영향
- 애니메이션된 매개변수를 적용할 시간 프레임을 선택합니다. 이 옵션은 표준 힘 연산자와 동일한 방식으로 작동합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
- 절대 시간매개변수용으로 설정된 키가 설정된 실제 프레임에서 적용됩니다.
- 파티클 사용 기간매개변수용으로 설정된 키가 각 파티클이 존재하는 해당 프레임에 적용됩니다.
- 이벤트 기간매개변수용으로 설정된 키가 이벤트에 처음 진입할 때 시작하는 각 파티클에 적용됩니다.
- 이벤트 항목에서 충격
- 파티클이 이벤트에 진입할 때 한 번만 힘을 적용합니다. 적용된 힘 값은 마치 시간 왜곡 값에 지정된 기간 동안 힘이 일정하게 적용되는 것처럼 계산됩니다.
중요사항: mParticles 모양이 밀도에 의해 질량을 정의하도록 설정되고 mParticles 힘 > 힘 유형이 중력으로 설정된 경우는(위 참조) 시뮬레이션 오류가 발생할 수 있기 때문에 이벤트 항목에서 충격을 사용하지 마십시오.
해제하면 파티클이 mParticles 힘 연산자가 포함된 이벤트에 있는 동안 일정한 기준으로 힘이 적용됩니다. 이벤트 항목에서 충격은 파티클이 이벤트에 진입할 때만 힘을 적용해야 하는 경우 유용합니다. 아마도 "흔들림" 또는 "충격"이 파티클에 적용되어 속도 또는 회전이 변경되는 경우가 그 예가 될 것입니다.
- 시간 왜곡
- 이벤트 항목에서 충격이 설정되었을 때 힘이 계산되는 기간입니다. 이 파생된 힘은 파티클이 이벤트에 진입할 때 각 파티클에 즉시 적용됩니다.
시간 왜곡 값의 효과를 보여 주는 비디오는 시간 왜곡을 참조하십시오.