character studio는 처음에 다리가 두 개인 캐릭터나 Biped 캐릭터를 애니메이션하기 위한 특수 프로그램으로 지정되었지만 다리가 네 개 이상인 생물체에 대해서도 제대로 작동합니다.
두 다리로 직립 보행하지 않는 캐릭터를 애니메이션할 때 따라야 하는 몇 가지 일반적인 규칙은 다음과 같습니다.
캐릭터가 항상 네 다리로 걷는 경우 발자국 애니메이션 대신 자유형 애니메이션을 사용합니다.
체형 모드의 메시와 일치하도록 Biped의 포즈를 지정하며, 몸체 부분의 크기를 조정하고 회전하여 스플라인이 수평이 되고 팔이 지면까지 늘어나도록 합니다.
메시에 해당되는 경우 다리 링크를 4로 설정하고 다리를 회전하여 무릎이 아래를 향하도록 합니다. 만들기 패널의 Biped 만들기 롤아웃에서 생성 시 이 값을 설정하거나 나중에 모션 패널의 구조 롤아웃을 사용하여 값을 설정할 수 있습니다.
고정 키로 피벗점을 애니메이션하여 뒤꿈치에서 발가락까지 발의 롤링을 흉내냅니다. 손을 발과 동일하게 처리합니다. 손과 발에 고정 키를 설정한 다음 질량 오브젝트의 중심을 이동하여 무릎과 팔꿈치를 구부립니다. 세 가지 키 설정 버튼에 대한 자세한 내용은 키 정보 롤아웃을 참조하십시오.
앞발 옵션을 사용하면 발가락과 마찬가지로 손가락에 고정 키를 설정할 수 있습니다. 이 옵션은 구조 롤아웃에 있습니다.
3ds Max 오브젝트를 BIP 파일의 일부로 저장할 수 있습니다. 지네와 같이 추가 다리가 필요하거나 추가 팔 또는 날개가 필요한 경우 표준 골격 오브젝트를 IK 체인과 함께 사용하고 이 모두를 BIP 파일로 저장할 수 있습니다.
키 정보 롤아웃 몸체 그룹의 균형 요소는 상체와 하체의 움직임을 동기화합니다. 척추 링크의 움직임이 잘못된 방식으로 Biped의 골반 움직임에 영향을 주는 경우 균형 요소를 0으로 설정합니다.