구조 롤아웃

체형 모드가 활성화된 경우 구조 롤아웃을 사용할 수 있습니다. 이 롤아웃에는 캐릭터 메시(공룡, 로봇, 사람 등)와 일치하도록 Biped의 골격 구조를 변경하기 위한 매개변수가 포함되어 있습니다. 최대 세 개의 소품을 추가하여 도구나 무기를 표시할 수도 있습니다.

캐릭터에 맞게 매개변수를 설정한 후 높이 매개변수를 사용하여 캐릭터를 나타내는 메시의 크기에 맞게 Biped의 배율을 조정합니다. 이는 체형 모드에서 Biped를 메시에 맞추는 첫 단계입니다.

절차

Biped 및 캐릭터 메시의 배율을 함께 조정하려면

  1. 스킨 또는 피지크 수정자를 사용하여 Biped에 캐릭터 메시를 적용합니다.
  2. Biped를 선택하고 (체형 모드)를 켠 다음 구조 롤아웃에서 Biped 높이 설정을 변경합니다.

    Biped와 메시의 배율이 함께 조정됩니다.

비틀기 링크를 사용하여 Biped에 스킨을 적용하려면 다음을 수행합니다.

    이 절차는 캐릭터에 스킨을 적용하는 프로세스를 고려하고 스킨이 적용된 메시의 변형을 향상시키기 위해 비틀기 링크 사용 개념을 확장합니다.

  1. 메시 내에 Biped를 배치합니다.
  2. Biped를 선택하고 (체형 모드)을 켭니다.
  3. 구조 롤아웃에서 비틀기 옵션을 설정합니다.

    이렇게 하면 모든 Biped 팔 다리에 대해 입력 필드가 활성화됩니다.

    주: 말 링크는 Biped에 네 다리 링크가 있는 경우에만 사용할 수 있습니다.
  4. 팔뚝을 5로 설정합니다.

    두 팔뚝에 모두 5개의 비틀기 링크가 있습니다.

    팁: 비틀기 링크의 자세한 뷰를 보려면 팔뚝을 선택하고 디스플레이 패널의 디스플레이 특성 롤아웃에서 투명을 설정할 수 있습니다(또는 Alt+X 누름).

    오른쪽 팔뚝에 대해서만 투명이 설정되어 있습니다.

  5. 메시에 스킨 수정자를 추가합니다.
  6. 모든 Biped 비틀기 골격을 고정 해제합니다.
  7. 모션 패널 매개변수 롤아웃에서 팔뚝을 제외한 스킨에 모든 Biped 골격을 추가합니다.
  8. 비틀기 골격을 다시 선택하여 고정합니다.
  9. 매개변수 롤아웃에서 외피 편집을 켭니다.
  10. 원하는 동작을 얻을 때까지 비틀기 골격의 외피를 선택 및 조정하고 테스트할 손을 이동 및 회전합니다.

인터페이스

몸체 유형 그룹

몸체 유형 그룹의 드롭다운 리스트에서 Biped의 전체적인 모양을 선택할 수 있습니다.

  • 골격 캐릭터 메시에 자연스럽게 맞는 사실적인 골격입니다.
  • 남성 기본 남성 비례를 기준으로 하는 실루엣 성형입니다.
  • 여성 기본 여성 비례를 기준으로 하는 실루엣 성형입니다.
  • 클래식 character studio 원래 버전의 Biped 오브젝트입니다.
Biped에 팔과 어깨가 포함되어 있는지 여부입니다.
목 링크
Biped 목의 링크 수입니다. 기본값은 1입니다. 범위는 1에서 25 사이입니다.
척추 링크
Biped 척추의 링크 수입니다. 기본값=4. 범위는 1에서 10 사이입니다.
다리 링크
Biped 다리의 링크 수입니다. 기본값은 3입니다. 범위는 3에서 4 사이입니다.

네 개의 다리 링크를 사용하면 네 발 달린 동물이나 그리스 신화의 판 같은 동물 다리를 가진 인간을 애니메이션하기 알맞은 아래쪽의 추가 다리 골격인 말 링크가 추가됩니다.

꼬리 링크
Biped 꼬리의 링크 수입니다. 값이 0이면 꼬리가 지정되지 않습니다. 기본값은 0입니다. 범위는 0에서 25 사이입니다.
포니테일1/2 링크
포니테일 링크 수입니다. 기본값은 0입니다. 범위는 0에서 25 사이입니다.

포니테일 링크를 사용하여 포니테일을 애니메이션할 수 있습니다. 포니테일은 캐릭터의 머리에 연결되고 다른 부속물을 애니메이션하는 데 사용할 수 있습니다. 체형 모드에서 포니테일의 위치를 지정하고 사용하여 캐릭터의 턱, 귀, 코 또는 머리와 함께 이동해야 하는 모든 항목을 애니메이션합니다.

Biped 손을 선택하고 드래그하여 전체 팔의 위치를 조정하는 프로세스와 달리 회전 변환을 사용하여 포니테일에 키를 지정해야 합니다.

손가락
Biped 손가락 수입니다. 기본값은 1입니다. 범위는 0에서 5 사이입니다.

관절(다음 참조)을 설정하면 3ds Max에서는 손가락을 5로 자동 설정합니다. 관절이 설정되어 있으면 애니메이션할 캐릭터에 따라 손가락 수를 줄일 수 있습니다.

손가락 링크
손가락당 링크 수입니다. 기본값은 1입니다. 범위는 1에서 4 사이입니다.

관절(다음 참조)을 설정하면 3ds Max에서는 손가락 링크를 4로 자동 설정합니다. 관절이 설정되어 있으면 애니메이션할 캐릭터에 따라 손가락 링크 수를 줄일 수 있습니다.

발가락
Biped 발가락 수입니다. 기본값은 1입니다. 범위는 1에서 5 사이입니다.
발가락 링크
발가락당 링크 수입니다. 기본값은 3입니다. 범위는 1에서 3 사이입니다.
팁: 신발을 신은 캐릭터의 경우 하나의 링크가 있는 발가락 하나만 필요할 수도 있습니다.
소품 1/2/3
Biped에 연결된 도구나 무기를 표시하는 데 사용할 수 있는 소품을 세 개까지 사용할 수 있습니다. 기본적으로 prop 1은 오른손 옆에 나타나고, prop 2는 왼손 옆에 나타나고, prop 3은 몸통 앞 사이의 중심에 나타납니다.

애니메이션 제어기를 사용하여 소품을 애니메이션한 다음 믹서, 모션 흐름 및 레이어 편집에 사용하기 위해 이 애니메이션을 소품의 변환 제어기에 축소할 수 있습니다. 자세한 내용은 소품 사용을 참조하십시오.

발목 연결
해당 발 블록을 따라 위치하는 발목의 연결점입니다. 발목은 뒤꿈치에서 발가락까지 발 블록의 중심선을 따라 아무 곳에나 배치할 수 있습니다.

값이 0이면 뒤꿈치에 발목 연결점이 배치됩니다. 값이 1이면 발가락에 발목 연결점이 배치됩니다. 범위는 0 - 1입니다.

왼쪽: 발목 연결=0.25

오른쪽: 발목 연결=0.5

높이
현재 Biped의 높이입니다.

Biped를 스킨이나 피지크에 연결하기 전에 높이를 사용하여 캐릭터 메시로 Biped의 크기를 조정합니다.

삼각형 골반
설정하면 피지크가 연결된 경우 위쪽 다리에서 최저 Biped 척추 오브젝트까지의 링크를 만듭니다. 일반적으로 다리는 Biped 관절 오브젝트에 연결됩니다.

피지크를 사용하여 메시를 변형하는 경우 관절 영역이 문제가 될 수 있습니다. 삼각형 골반은 메시 변형에 보다 자연스러운 스플라인을 만듭니다.

삼각형 골반

삼각형 목
설정하면 쇄골을 목 대신 위쪽 척추 링크에 연결합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

삼각형 골반과 마찬가지로, 이 기능은 Biped의 애니메이션 방법에 영향을 주지 않습니다. 스킨이나 피지크를 사용하여 Biped에 스킨을 지정할 때 편리합니다. 일부 메시는 삼각형 구성에서 보다 자연스럽게 변형됩니다. 이 경우 메시가 있으면 스킨이나 피지크를 적용하기 전에 삼각형 목을 설정합니다.

주: 골격이 표시(기본적으로 설정되어 있지 않음)되는 경우에만 뷰포트에 이러한 변경 사항이 표시됩니다. 다음 그림에서는 명확한 설명을 위해 골격이 표시로 설정되어 있습니다.

왼쪽: 보통 목입니다. 목은 각 쇄골의 상위입니다.

오른쪽: 삼각형 목입니다. 척추(Spine3)의 맨 위 세그먼트는 각 쇄골의 상위입니다.

앞발
설정하면 Biped 손과 손가락이 발과 발가락처럼 동작합니다. 손에 고정 키를 설정하면 손을 회전해도 손가락의 위치에 영향을 주지 않습니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

이 옵션은 Biped를 네 발 달린 동물로 전환합니다. 이 옵션의 이름을 "네 발"로 간주할 수 있습니다.

발과 마찬가지로 고정 동작은 Biped 애니메이션의 IK 기간에만 적용됩니다. 자유 키를 설정하면 다른 고정 키를 설정할 때까지 손가락이 FK를 사용하여 손의 하위처럼 회전합니다.

관절(다음 참조)이 설정되어 있으면 이 옵션을 사용할 수 없습니다.

관절
설정하면 각 손가락에 대한 골격과 함께 해부학적으로 올바른 손 구조를 사용합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

표준 Biped 손입니다. 이 설정에서는 매우 세밀한 손 애니메이션이 가능하지 않습니다.

관절을 사용할 수 있는 Biped 손입니다. 손에 모든 손가락에 대한 작은 기본 골격 및 개별 골격이 있어 세밀한 애니메이션이 가능합니다.

주: 각 손가락의 각 골격을 3 자유도로, 즉 축을 따라 항상 회전할 수 있습니다. 다른 Biped 골격(발가락 제외)과 마찬가지로 쿼터니언/오일러 롤아웃을 사용하여 손의 골격에 대해 쿼터니언이나 오일러 회전을 선택할 수 있습니다.

관절을 설정하면 3ds Max에서 손가락 값은 5로, 손가락 링크는 4로 자동 설정합니다. 애니메이션하고 있는 캐릭터에 따라 손가락 또는 손가락 링크의 값을 줄일 수 있습니다. 관절은 각 손에 대해 0개에서 5개의 손가락을 지원하며 1개에서 4개의 손가락 링크를 지원합니다.

앞발이 설정되어 있으면 이 옵션을 사용할 수 없습니다.

  • 짧은 엄지손가락 설정하면 엄지손가락의 골격은 다른 손가락에 대해 네 개가 있는 것보다 하나가 적게 됩니다. 다른 손가락에 네 개의 골격이 있으면 사람의 손과 같이 엄지손가락에는 세 개가 있습니다. 끄면 다섯 개의 손가락 모두에 동일한 개수의 골격이 있게 됩니다. 관절이 설정되어 있으면 기본적으로 설정되어 있습니다.

    사람이 아닌 캐릭터를 만들고 있는 경우에는 짧은 엄지손가락을 해제할 수 있습니다.

    손가락 링크는 4이고 짧은 엄지손가락은 해제되어 모든 손가락에 네 개의 골격이 있습니다.

비틀기 링크 그룹

골격 비틀기 옵션에는 팔 다리가 모두 포함됩니다. 이 설정은 애니메이션 팔 다리에서 비틀기가 발생할 때 피지크 또는 스킨을 사용하여 스킨이 적용된 모델의 메시 변형을 향상시킵니다. 비틀기 링크에 대한 제어를 강화하려면 비틀기 포즈 롤아웃을 사용합니다.

주: 팔 다리에 비틀기 링크가 있으면 기본 링크(예: Biped의 팔뚝)가 애니메이션을 구동하는 동안 스킨 변형을 제어합니다. 비틀기 링크는 애니메이션할 수 없습니다.
비틀기
Biped 팔 다리에 대해 비틀기 링크를 활성화합니다. 활성화하면 비틀기 링크가 표시되지만 고정되어 있습니다. 고정 롤아웃의 이름별 고정 해제 또는 히트별 고정 해제를 사용하여 고정 해제할 수 있습니다.
팔꿈치 위부분
팔꿈치 위부분에서 비틀기 링크 수를 설정합니다. 기본값은 0입니다. 범위는 0에서 10 사이입니다.
팔뚝
팔뚝의 비틀기 링크 수를 설정합니다. 기본값은 0입니다. 범위는 0에서 10 사이입니다.
허벅지
허벅지의 비틀기 링크 수를 설정합니다. 기본값은 0입니다. 범위는 0에서 10 사이입니다.
종아리
종아리의 비틀기 링크 수를 설정합니다. 기본값은 0입니다. 범위는 0에서 10 사이입니다.
말 링크
말 링크다리 링크를 4로 설정할 때 나타나는 아래쪽의 추가 다리 골격인 말 링크의 비틀기 링크의 수를 설정합니다. 기본값은 0입니다. 범위는 0에서 10 사이입니다.
주: 다리 링크를 4로 설정하여 말 링크를 활성화해야 합니다.

추가 그룹

추가 그룹으로 Biped에 추가 꼬리를 추가할 수 있습니다. 추가 꼬리는 포니테일과 같습니다. 즉, 역운동학을 사용하지 않고 회전 키와 같은 순운동학을 사용하여 애니메이션해야 합니다. 한편 추가 꼬리는 머리에 연결하지 않아도 됩니다.

추가 꼬리 애니메이션은 MAX 및 BIP 파일로 저장됩니다.

추가 만들기
새 추가 꼬리를 만들려면 클릭합니다. 기본적으로 꼬리의 상위는 Biped의 루트 질량 중심(COM(질량 중심)) 오브젝트입니다. 상위 선택 버튼을 사용하여 상위를 변경할 수 있습니다.
추가 삭제
리스트에서 강조 표시된 추가 꼬리를 삭제하려면 클릭합니다.

삭제하는 추가 꼬리가 다른 꼬리의 상위라면 하위 꼬리는 COM(질량 중심)이 그 상위로 되도록 복귀되지만 다시 배치되지 않습니다.

반대편에 추가 만들기
Biped의 반대쪽에 다른 추가 꼬리를 만들려면 클릭합니다. 먼저 리스트에서 원본 추가 꼬리의 이름을 선택해야 하며 원본에 이미 반대편 꼬리가 있으면 안 됩니다.
선택 동기화
설정하면 리스트에서 선택한 추가 꼬리가 뷰포트에서도 선택되며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
대칭 선택
설정하면 꼬리를 한 개 선택할 경우 반대쪽 꼬리도 선택됩니다.
[추가 이름 필드]
새 추가 꼬리의 이름이 표시됩니다. 이 필드를 편집하여 추가 꼬리의 기본 이름을 변경합니다.
[추가 리스트]
Biped의 추가 꼬리를 이름별로 나열합니다.
링크
꼬리의 링크 수를 설정합니다. 기본값은 1입니다.
[상위 이름]
(모션 패널에만 있습니다.) 꼬리의 상위 오브젝트 이름이 표시됩니다.
상위 선택
(모션 패널에만 있습니다.) 상위 오브젝트를 다시 할당합니다. 이 버튼을 클릭하여 켠 다음 뷰포트에서 같은 Biped의 다른 부분을 클릭합니다. 클릭한 부분이 꼬리의 상위로 됩니다.
상위로 방향 전환
(모션 패널에만 있습니다.) 설정되어 있으면 추가 꼬리가 새 상위 오브젝트로 이동하며 새 상위로 방향이 전환됩니다. 끄면 새 상위를 할당하더라도 꼬리가 이동하지 않습니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.