체형 모드가 활성화된 경우 구조 롤아웃을 사용할 수 있습니다. 이 롤아웃에는 캐릭터 메시(공룡, 로봇, 사람 등)와 일치하도록 Biped의 골격 구조를 변경하기 위한 매개변수가 포함되어 있습니다. 최대 세 개의 소품을 추가하여 도구나 무기를 표시할 수도 있습니다.
캐릭터에 맞게 매개변수를 설정한 후 높이 매개변수를 사용하여 캐릭터를 나타내는 메시의 크기에 맞게 Biped의 배율을 조정합니다. 이는 체형 모드에서 Biped를 메시에 맞추는 첫 단계입니다.
Biped 및 캐릭터 메시의 배율을 함께 조정하려면
Biped와 메시의 배율이 함께 조정됩니다.
비틀기 링크를 사용하여 Biped에 스킨을 적용하려면 다음을 수행합니다.
이 절차는 캐릭터에 스킨을 적용하는 프로세스를 고려하고 스킨이 적용된 메시의 변형을 향상시키기 위해 비틀기 링크 사용 개념을 확장합니다.
이렇게 하면 모든 Biped 팔 다리에 대해 입력 필드가 활성화됩니다.
두 팔뚝에 모두 5개의 비틀기 링크가 있습니다.
오른쪽 팔뚝에 대해서만 투명이 설정되어 있습니다.
몸체 유형 그룹의 드롭다운 리스트에서 Biped의 전체적인 모양을 선택할 수 있습니다.
네 개의 다리 링크를 사용하면 네 발 달린 동물이나 그리스 신화의 판 같은 동물 다리를 가진 인간을 애니메이션하기 알맞은 아래쪽의 추가 다리 골격인 말 링크가 추가됩니다.
포니테일 링크를 사용하여 포니테일을 애니메이션할 수 있습니다. 포니테일은 캐릭터의 머리에 연결되고 다른 부속물을 애니메이션하는 데 사용할 수 있습니다. 체형 모드에서 포니테일의 위치를 지정하고 사용하여 캐릭터의 턱, 귀, 코 또는 머리와 함께 이동해야 하는 모든 항목을 애니메이션합니다.
Biped 손을 선택하고 드래그하여 전체 팔의 위치를 조정하는 프로세스와 달리 회전 변환을 사용하여 포니테일에 키를 지정해야 합니다.
관절(다음 참조)을 설정하면 3ds Max에서는 손가락을 5로 자동 설정합니다. 관절이 설정되어 있으면 애니메이션할 캐릭터에 따라 손가락 수를 줄일 수 있습니다.
관절(다음 참조)을 설정하면 3ds Max에서는 손가락 링크를 4로 자동 설정합니다. 관절이 설정되어 있으면 애니메이션할 캐릭터에 따라 손가락 링크 수를 줄일 수 있습니다.
애니메이션 제어기를 사용하여 소품을 애니메이션한 다음 믹서, 모션 흐름 및 레이어 편집에 사용하기 위해 이 애니메이션을 소품의 변환 제어기에 축소할 수 있습니다. 자세한 내용은 소품 사용을 참조하십시오.
값이 0이면 뒤꿈치에 발목 연결점이 배치됩니다. 값이 1이면 발가락에 발목 연결점이 배치됩니다. 범위는 0 - 1입니다.
왼쪽: 발목 연결=0.25
오른쪽: 발목 연결=0.5
Biped를 스킨이나 피지크에 연결하기 전에 높이를 사용하여 캐릭터 메시로 Biped의 크기를 조정합니다.
피지크를 사용하여 메시를 변형하는 경우 관절 영역이 문제가 될 수 있습니다. 삼각형 골반은 메시 변형에 보다 자연스러운 스플라인을 만듭니다.
삼각형 골반
삼각형 골반과 마찬가지로, 이 기능은 Biped의 애니메이션 방법에 영향을 주지 않습니다. 스킨이나 피지크를 사용하여 Biped에 스킨을 지정할 때 편리합니다. 일부 메시는 삼각형 구성에서 보다 자연스럽게 변형됩니다. 이 경우 메시가 있으면 스킨이나 피지크를 적용하기 전에 삼각형 목을 설정합니다.
왼쪽: 보통 목입니다. 목은 각 쇄골의 상위입니다.
오른쪽: 삼각형 목입니다. 척추(Spine3)의 맨 위 세그먼트는 각 쇄골의 상위입니다.
이 옵션은 Biped를 네 발 달린 동물로 전환합니다. 이 옵션의 이름을 "네 발"로 간주할 수 있습니다.
발과 마찬가지로 고정 동작은 Biped 애니메이션의 IK 기간에만 적용됩니다. 자유 키를 설정하면 다른 고정 키를 설정할 때까지 손가락이 FK를 사용하여 손의 하위처럼 회전합니다.
관절(다음 참조)이 설정되어 있으면 이 옵션을 사용할 수 없습니다.
표준 Biped 손입니다. 이 설정에서는 매우 세밀한 손 애니메이션이 가능하지 않습니다.
관절을 사용할 수 있는 Biped 손입니다. 손에 모든 손가락에 대한 작은 기본 골격 및 개별 골격이 있어 세밀한 애니메이션이 가능합니다.
관절을 설정하면 3ds Max에서 손가락 값은 5로, 손가락 링크는 4로 자동 설정합니다. 애니메이션하고 있는 캐릭터에 따라 손가락 또는 손가락 링크의 값을 줄일 수 있습니다. 관절은 각 손에 대해 0개에서 5개의 손가락을 지원하며 1개에서 4개의 손가락 링크를 지원합니다.
앞발이 설정되어 있으면 이 옵션을 사용할 수 없습니다.
사람이 아닌 캐릭터를 만들고 있는 경우에는 짧은 엄지손가락을 해제할 수 있습니다.
손가락 링크는 4이고 짧은 엄지손가락은 해제되어 모든 손가락에 네 개의 골격이 있습니다.
골격 비틀기 옵션에는 팔 다리가 모두 포함됩니다. 이 설정은 애니메이션 팔 다리에서 비틀기가 발생할 때 피지크 또는 스킨을 사용하여 스킨이 적용된 모델의 메시 변형을 향상시킵니다. 비틀기 링크에 대한 제어를 강화하려면 비틀기 포즈 롤아웃을 사용합니다.
추가 그룹으로 Biped에 추가 꼬리를 추가할 수 있습니다. 추가 꼬리는 포니테일과 같습니다. 즉, 역운동학을 사용하지 않고 회전 키와 같은 순운동학을 사용하여 애니메이션해야 합니다. 한편 추가 꼬리는 머리에 연결하지 않아도 됩니다.
추가 꼬리 애니메이션은 MAX 및 BIP 파일로 저장됩니다.
삭제하는 추가 꼬리가 다른 꼬리의 상위라면 하위 꼬리는 COM(질량 중심)이 그 상위로 되도록 복귀되지만 다시 배치되지 않습니다.