형상 롤아웃(패치)

패치 오브젝트의 형상 롤아웃에는 오브젝트(최상위) 수준이나 하위 오브젝트 수준에서 패치의 형상을 수정할 수 있는 대부분의 컨트롤이 있습니다.

인터페이스

이 롤아웃의 컨트롤은 활성 상태 수준에 따라 달라집니다. 컨트롤을 활성 수준에 대해 사용할 수 없는 경우 회색으로 표시되거나 전혀 나타나지 않을 수도 있습니다. 아래 설명은 컨트롤을 사용할 수 있는 수준을 나타냅니다.

세분화 그룹(정점, 가장자리, 패치 및 요소 수준만)

바인딩(정점 수준만)
서로 다른 정점 수를 가진 두 패치 가장자리 간 이음매 및 간격이 없도록 완벽하게 연결할 수 있습니다. 두 패치는 동일한 오브젝트에 속해 있어야 하며 정점을 먼저 선택하지 않아도 됩니다. 바인딩을 클릭한 다음 가장자리 기반 정점(모서리 정점 아님)에서 바인딩할 가장자리까지 선을 드래그합니다. 규정된 가장자리에 도달하면 커서가 흰색의 십자 모양으로 변합니다.

패치 가장자리 바인딩

바인딩 모드를 종료하려면 바인딩 버튼을 다시 클릭하거나 활성 뷰포트에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭합니다.

팁: 두 패치의 가장자리를 연결할 때 먼저 가능한 많은 정점 쌍을 정렬하고 용접을 사용하여 연결합니다. 그런 다음 바인딩을 사용하여 남은 정점을 연결합니다. 핸들은 조작할 수 있지만 바인딩된 정점은 직접 조작할 수 없습니다.
주: 바인딩은 저해상도 오브젝트에 추가 패치를 만들 필요없이 머리와 목과 같이 패치 해상도가 다른 패치 오브젝트를 연결할 때 유용합니다.
바인딩 해제(정점 수준만)
바인딩으로 패치에 연결된 정점의 연결을 해제합니다. 정점을 선택한 다음 바인딩 해제를 클릭합니다.
세분화(가장자리, 패치 및 요소 수준만)
선택한 하위 오브젝트를 세분화합니다.
  • 전파설정하면 세분화된 부분을 인접한 패치로 확장합니다. 인접한 패치를 따라 세분화된 부분을 전파하면 패치를 같이 연결한 패치가 손상되는 것을 방지할 수 있습니다.

토폴로지 그룹

트리 추가/쿼드 추가(가장자리 수준만)

오브젝트의 열린 가장자리에 트리 패치 및 쿼드 패치를 추가할 수 있습니다. 구와 같이 폐쇄된 오브젝트에서는 기존 패치를 하나 이상 삭제하여 열린 가장자리를 만든 다음 새 패치를 추가할 수 있습니다.

새 패치는 기존 형상에 적용됩니다. 예를 들어 곡선 가장자리에 패치를 추가할 경우 새 패치는 해당 곡선을 따라 매끄럽게 확장됩니다.

가장자리가 선택된 원래 패치(위) 및 세면이 추가된 패치(아래)

트리 추가는 세 면의 패치를 선택한 각 가장자리에 추가합니다. 하나 이상의 가장자리를 선택한 다음 트리 추가를 클릭하여 패치를 추가합니다.

쿼드 추가는 네 면의 패치를 선택한 각 가장자리에 추가합니다. 하나 이상의 가장자리를 선택한 다음 쿼드 추가를 클릭하여 패치를 추가합니다.

만들기(정점, 패치 및 요소 수준만)

패치 오브젝트에 형상을 추가할 수 있습니다. 정점, 패치 및 요소 하위 오브젝트 수준에서만 사용할 수 있습니다.

정점 하위 오브젝트 수준에서 만들기를 설정한 다음 아무 곳이나 클릭하여 정점을 오브젝트에 추가합니다.

패치 및 요소 수준에서 3면 및 4면 패치를 추가할 수 있습니다. 커서가 기존의 패치 정점에 도달하면 흰색의 십자선으로 바뀝니다. 십자선을 클릭하여 기존 정점을 선택합니다. 빈 공간을 클릭하여 해당 위치에 새 정점을 만듭니다. 이 정점은 새 패치에 대한 정점 순서에 포함됩니다.

  • 삼각 패치를 만들려면: 빈 공간이나 기존 정점에서 세 번 클릭합니다. 아무 곳이나 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하거나 현재 순서로 정점 중 하나를 왼쪽 마우스 버튼으로 클릭하여 삼각 패치 만들기를 완료합니다.
  • 쿼드 패치를 만들려면: 빈 공간이나 기존 정점에서 네 번 클릭합니다. 쿼드 패치는 네 번째 클릭 시 자동으로 만들어집니다.

순서에 하나나 두 개의 정점만 있을 경우 현재 순서의 정점을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하거나 선택할 경우 아무 작업도 수행되지 않습니다.

분리(패치 및 요소 수준만)

이 옵션으로 현재 오브젝트 내 하나 이상의 패치나 요소를 선택한 다음 분리 또는 복사하여 별도의 패치 오브젝트를 만들 수 있습니다.

  • 방향 전환설정하면 소스 오브젝트가 만들어질 때 분리된 패치나 요소가 소스 오브젝트의 로컬 좌표계에 대한 위치와 방향을 복사합니다. 로컬 좌표계 위치가 지정되고 현재 활성 그리드의 원점으로 정렬되도록 새로 분리된 오브젝트가 이동 및 회전됩니다.
  • 복사설정하면 분리된 패치나 요소가 새 패치 오브젝트로 복사됩니다(원본은 유지됨).
연결

이 옵션을 통해 현재 선택한 패치 오브젝트에 오브젝트를 연결할 수 있습니다. 현재 선택된 패치 오브젝트에 연결할 오브젝트를 클릭합니다.

패치 이외의 오브젝트를 연결할 경우 오브젝트가 패치 오브젝트로 변환됩니다.

오브젝트를 연결할 때 두 오브젝트의 재질은 다음과 같은 방법으로 결합됩니다.

  • 연결 중인 오브젝트에 재질이 할당되지 않은 경우 연결 중인 오브젝트의 재질을 상속합니다.
  • 마찬가지로 연결 중인 오브젝트에 재질이 없을 경우 연결 중인 오브젝트의 재질을 상속합니다.
  • 두 오브젝트 모두에 재질이 있는 경우 새 재질은 입력 재질을 포함하는 다중/하위 오브젝트 재질이 됩니다. 오브젝트 재질 및 재질 ID를 결합하는 세 가지 방법을 제공하는 대화상자가 나타납니다. 자세한 내용은 연결 옵션 대화상자를 참조하십시오.

연결은 모든 하위 오브젝트 모드에서도 활성 상태이지만 항상 오브젝트에 적용됩니다.

위: 렌더링된 원래 패치 오브젝트

아래: 다른 패치가 연결된 렌더링

방향 전환

설정하면 각 패치의 만들기 로컬 좌표계가 선택한 패치의 만들기 로컬 좌표계와 정렬되도록 연결된 요소의 방향이 조정됩니다.

삭제(정점, 가장자리, 패치 및 요소 수준만)

선택한 하위 오브젝트를 삭제합니다.

경고: 정점이나 가장자리를 삭제할 때에는 주의해야 합니다. 정점이나 가장자리를 삭제하면 정점이나 가장자리를 공유하는 패치도 삭제됩니다. 예를 들어 구형 패치 상단의 단일 정점을 삭제한 경우 상단 4개의 패치도 삭제됩니다.
분할(정점 및 가장자리 수준만)

정점의 경우 하나의 정점을 다중 정점으로 나눕니다. 가장자리를 열어 다른 패치를 추가하거나 일반 모델링 작업의 경우 이 옵션을 사용합니다. 정점을 선택한 다음 분할을 클릭합니다. 나눠진 후 개별 정점을 선택하고 이동하여 가장자리를 분리합니다.

여러 가장자리의 경우 하나의 가장자리를 분할합니다. 일반 모델링 작업을 위해 가장자리를 열어야 하는 경우 이 옵션을 사용합니다. 하나 이상의 가장자리를 선택한 후 분할을 클릭합니다. 나눠진 후 인접한 정점의 핸들을 이동하여 패치에서 간격을 만듭니다.

숨기기(정점, 가장자리, 패치 및 요소 수준만)

선택한 하위 오브젝트를 숨깁니다. 정점 및 가장자리의 경우 숨기기는 정점 및 가장자리에 연결된 패치도 숨깁니다.

주: 오브젝트에 하나 이상의 패치가 표시되어야 합니다.
모두 숨기기 해제

숨겨진 하위 오브젝트를 다시 보이게 합니다.

용접 그룹(정점 및 가장자리 수준만)

선택

용접 버튼 오른쪽에 있는 용접 임계값 스피너에서 지정된 허용 오차 범위 내에서 선택한 정점을 용접합니다. 두 개의 다른 패치 간 용접할 정점을 선택한 다음 스피너를 충분한 거리로 설정하고 선택을 클릭합니다.

가장자리 하위 오브젝트 수준에서 선택을 클릭하면 정점을 공유하는 두 가장자리가 용접됩니다. 표면에서 간격을 없앨 때에도 이 옵션을 사용할 수 있습니다.

대상(정점 수준만)

이 옵션을 설정하고 한 정점에서 다른 정점으로 드래그하여 정점을 함께 용접합니다. 드래그된 정점은 대상 정점으로 결합됩니다.

대상 버튼 오른쪽에 있는 pixels 스피너는 마우스 커서 및 대상 정점 간 화면 픽셀의 최대 거리를 설정합니다.

돌출 및 베벨 그룹(가장자리, 패치 및 요소 수준만)

이 컨트롤을 통해 가장자리, 패치 또는 요소를 돌출시키거나 입체로 만들 수 있습니다. 패치를 돌출하면 법선을 따라 패치가 이동되며 돌출 측면을 형성하는 새 패치를 만들고 오브젝트의 선택을 연결합니다. 패치를 입체로 만들면 돌출된 패치의 배율을 조정할 수 있는 두 번째 단계가 추가되며, 드래그하거나 직접 입력하여 패치를 돌출하거나 입체로 만들 수 있습니다. 또한 별도의 요소를 만드는 돌출 과정 동안 Shift 키를 누르고 있을 수도 있습니다.

주: 입체로 만들거나 돌출에 의해 만들어진 면은 스무딩 그룹 1에 할당됩니다.
돌출

이 버튼을 클릭한 다음 가장자리, 패치 또는 요소를 드래그하여 대화식으로 돌출시킵니다. 이 작업 동안 Shift 키를 누르고 있으면 새 요소가 만들어집니다.

마우스 커서가 선택한 패치나 요소에 도달하면 돌출 커서로 바뀝니다.

베벨(패치 및 요소 수준만)

이 버튼을 클릭한 다음 패치나 요소를 드래그하여 대화식으로 돌출한 다음 마우스 버튼을 클릭한 후 놓고 다시 드래그하여 돌출을 입체로 만듭니다. 이 작업 동안 Shift 키를 누르고 있으면 새 요소가 만들어집니다.

마우스 커서가 선택한 요소에 도달하면 베벨 커서로 바뀝니다.

원래 패치(위) 및 안쪽과 바깥쪽 돌출

주: 일부 경우 특히 구멍이나 열린 가장자리가 없는 폐쇄된 오브젝트에서는 두 번째 입체 단계의 결과가 표시되지 않을 수 있습니다.
돌출

이 스피너는 값이 양수인지 음수인지 여부에 따라 돌출이 안쪽인지 바깥쪽인지 여부를 설정합니다.

테두리(패치 및 요소 수준만)

이 스피너를 통해 값이 양수인지 음수인지 여부에 따라 선택한 패치나 요소의 배율을 크거나 작게 조정할 수 있으며, 일반적으로 돌출된 패치를 입체적으로 만들기 위해 돌출을 적용한 후에 사용됩니다.

법선

법선이 로컬(기본값)로 설정된 경우 선택한 각 가장자리, 패치나 요소의 개별 패치의 법선을 따라 돌출이 적용됩니다. 법선이 그룹으로 설정된 경우 선택 사항에서 인접한 각 그룹의 평균 법선을 따라 돌출이 적용됩니다. 다중 그룹을 돌출할 경우 각 그룹은 해당 평균 법선을 따라 이동합니다.

베벨 스무딩(패치 및 요소 수준만)

이 설정을 통해 베벨 작업 및 인접 패치에서 만들어진 표면 간 교차 모양을 설정할 수 있습니다. 모양은 교차 부분에서 정점의 핸들 구성에 따라 결정됩니다. 시작은 베벨 패치를 둘러싼 면과 패치 간 교차 부분을 가리키고, 마침은 면과 베벨 패치 간 교차 부분을 가리킵니다. 각각 다음 설정을 사용할 수 있습니다.

  • 스무딩새 패치와 인접 패치 간 각도가 상대적으로 작아지도록 정점 핸들이 설정됩니다.
  • 선형선형 전환을 만들도록 정점 핸들이 설정됩니다.
  • 없음정점 핸들이 수정되지 않습니다.
경고: 베벨이 수행되기 전에 베벨 스무딩을 설정합니다. 설정을 변경해도 기존 베벨 패치에는 아무 영향을 미치지 않습니다.

접선 그룹(정점 및 핸들 수준만)

이 컨트롤을 통해 동일한 오브젝트의 핸들 또는 동일한 패치 편집 수정자의 인스턴스에 적용된 다른 오브젝트의 핸들 간 방향 및 길이(선택 사항)를 복사할 수 있으며, 한 패치에서 다른 패치로 핸들 복사 또는 스플라인과 패치 오브젝트 간 핸들 복사는 지원되지 않습니다.

복사

패치 핸들의 변환 설정을 복사 버퍼로 복사합니다.

복사를 클릭하면 3ds Max에 선택한 오브젝트의 핸들이 모두 표시됩니다. 마우스 커서가 핸들 끝부분에 도달하면 커서 이미지가 아래 표시된 그림으로 바뀝니다. 핸들 끝부분을 클릭하여 붙여넣기 버퍼로 방향 및 길이를 복사합니다. 그러면 복사 모드도 종료됩니다.

붙여넣기

복사 버퍼의 방향 정보를 정점 핸들에 붙여넣습니다. 길이 붙여넣기가 설정된 경우 복사된 핸들의 길이도 붙여넣어집니다.

붙여넣기를 클릭하면 3ds Max에 선택한 오브젝트의 핸들이 모두 표시됩니다. 마우스 커서가 핸들 끝부분에 도달하면 커서 이미지가 아래 표시된 그림으로 바뀝니다. 핸들 끝부분을 클릭하여 버퍼 정보를 핸들로 붙여넣습니다. 다른 핸들 끝부분을 계속 클릭하여 정보를 반복해서 붙여넣을 수 있습니다. 붙여넣기 모드를 종료하려면 뷰포트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하거나 붙여넣기 버튼을 클릭합니다.

길이 복사/길이 붙여넣기

설정하고 복사를 사용하면 핸들 길이도 복사됩니다. 설정하고 붙여넣기를 사용하면 원래 복사된 핸들의 길이 및 방향이 붙여넣어집니다. 끄면 방향만 복사되거나 붙여넣어집니다.

표면 그룹

단계 보기

뷰포트에 표시된 대로 패치 모델 표면의 그리드 해상도를 제어합니다. 범위는 0에서 100 사이입니다. 기본값은 5입니다.

렌더 단계

렌더링할 때 패치 모델 표면의 그리드 해상도를 제어합니다. 범위는 0에서 100 사이입니다. 기본값은 5입니다.

원래 모델 메시 표시(위) 및 단계가 증가된 모델 메시 표시(아래)

내부 가장자리 표시

와이어프레임 뷰의 패치 오브젝트 내부 가장자리를 표시합니다. 끄면 오브젝트의 윤곽만 표시됩니다. 신속한 피드백을 위해 표시를 간소화하려면 이 옵션을 설정합니다.

실제 패치 법선 사용

3ds Max에서 패치 사이의 가장자리를 스무딩하는 방법을 결정합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

확인란이 해제된 경우 3ds Max는 렌더링 전에 패치 오브젝트가 변환된 메시 오브젝트의 스무딩 그룹에서 표면 법선을 계산합니다. 이 법선은 낮은 보기/렌더 단계 설정을 포함한 정확하지 않은 법선입니다. 확인란이 설정된 경우 3ds Max는 보다 정확한 음영 처리를 생성할 수 있는 패치 표면에서 직접 실제 패치 법선을 계산합니다.

아래 그림에서 구가 편집 가능한 패치 형식으로 변환된 다음 정점이 중앙으로 이동되고 회전됩니다. 왼쪽의 구에는 실제 패치 법선 사용 옵션이 해제되어 있고 오른쪽 구에는 설정되어 있습니다. 두 경우 모두 단계 보기가 8로 설정되었습니다.

실제 패치 법선 사용 옵션이 해제된 패치 구(왼쪽) 및 옵션이 설정된 패치 구(오른쪽)

기타 그룹

모양 만들기(가장자리 수준만)

선택한 가장자리를 기반으로 스플라인을 만듭니다. 가장자리가 선택되지 않은 경우 모든 패치 가장자리에 대해 스플라인이 만들어집니다. 3ds Max에서 이름을 확인하는 메시지를 표시합니다. 새 모양 오브젝트의 이름을 입력하고 확인을 클릭합니다.

각 패치 가장자리에 개별 스플라인이 만들어지며, 스플라인을 사용하여 패치 가장자리에 기반한 스플라인 케이지를 만들 수 있습니다. 표면 도구로 작업하거나 스플라인을 모델링할 때 유용합니다.

패치 스무딩

하위 오브젝트 수준에서 선택한 하위 오브젝트 정점의 접선 핸들을 조정하여 패치 오브젝트 표면을 스무딩합니다. 오브젝트 수준에서 모든 접선 핸들을 조정하여 표면을 부드럽게 합니다.

패치 스무딩은 핸들을 패치 오브젝트 형상에 기반한 절대적 위치로 설정하며 반복되는 응용프로그램에는 영향을 미치지 않습니다.

스무딩 이전의 패치 튜브(왼쪽) 및 패치 스무딩을 사용한 후의 패치 튜브(오른쪽)