편집 가능한 패치 표면

편집 가능한 패치는 패치 오브젝트로, 5개 하위 오브젝트 수준(정점, 핸들, 가장자리, 패치 및 요소)에서 오브젝트를 조작하기 위한 컨트롤을 제공합니다.

편집 가능한 패치 오브젝트는 패치 편집 수정자와 동일한 기본 기능을 제공합니다. 이 작업에는 처리량과 메모리가 적게 소요되므로 가능하다면 패치 편집 수정자보다 편집 가능한 패치 오브젝트를 사용하는 것이 좋습니다.

오브젝트를 편집 가능한 패치 형식으로 변환하거나 패치 편집 수정자를 적용할 때는 3ds Max가 오브젝트의 형상을 개별 베지어 패치의 모음으로 변환하며, 이때 각 패치는 정점 및 가장자리의 프레임워크와 표면으로 구성됩니다.

표면 수정자의 출력은 패치 표면입니다. 스플라인으로 모델링하고 표면 수정자를 사용하여 스플라인 케이지에서 패치 표면을 생성할 경우 패치 편집 수정자를 사용하여 상세 모델링을 수행할 수 있습니다.

종료 결과 표시

수정자가 적용된 패치 오브젝트를 편집하고 스택에서 모든 수정자의 결과를 보려는 경우 수정 패널의 (종료 결과 표시)를 설정합니다. 이 옵션은 사용자가 해제할 때까지 그대로 유지됩니다.

절차

하위 오브젝트 수준에서 작업하려면 다음을 수행합니다.

  1. 수정자 스택 표시에서 선택 수준(요소, 패치, 가장자리 또는 정점)을 선택합니다.
  2. 편집할 하위 오브젝트 형상을 선택합니다.

패치 편집을 사용하여 오브젝트를 연결하려면 다음을 수행합니다.

  1. 편집 가능한 패치 오브젝트나 패치 편집 수정자가 적용된 오브젝트를 선택합니다.
  2. 수정 패널 형상 롤아웃 토폴로지 그룹에서 연결을 클릭합니다.
  3. 필요한 경우 방향 전환을 끕니다.
  4. 첨부할 오브젝트를 선택합니다.

    오브젝트는 패치 구조를 취하지 않으며 원래 위치에 남아 있습니다.

    첨부된 오브젝트는 이제 편집 가능한 패치 오브젝트의 일부가 됩니다. 원래 오브젝트의 테셀레이션 설정은 연결된 오브젝트에도 영향을 미칩니다.

오브젝트를 연결하고 방향을 다시 지정하려면 다음을 수행합니다.

패치 표면을 분리하려면 다음을 수행합니다.

  1. 패치 하위 오브젝트 수준에서 선택합니다.
  2. 분리된 표면의 방향을 조정하려면 방향 전환을 설정합니다.
  3. 분리를 클릭합니다.

    분리 대화상자가 나타납니다.

  4. 분리된 표면의 이름을 지정합니다.

    방향을 조정하지 않도록 선택한 경우 분리된 표면이 원래 위치에 남습니다. 선택 취소되고 다른 색상이 할당됩니다.

패치 표면을 복사하려면 다음을 수행합니다.

  1. 패치 하위 오브젝트 수준에서 선택합니다.
  2. 형상 롤아웃 토폴로지 그룹에서 복사를 설정합니다.
  3. 복사된 표면의 방향을 조정하려면 방향 전환을 설정합니다.
  4. 분리를 클릭합니다.

    분리 대화상자가 나타납니다.

  5. 패치 사본의 이름을 지정합니다.

    방향을 조정하지 않도록 선택한 경우 복사된 오브젝트가 원래 위치에 남습니다.

패치를 삭제하려면 다음을 수행합니다.

  1. 패치 하위 오브젝트 수준에서 선택합니다.
  2. 삭제를 클릭합니다.

    패치가 사라집니다.

패치를 세분화하려면 다음을 수행합니다.

  1. 패치 하위 오브젝트 수준에서 선택합니다.
  2. 전파를 설정하여 표면 연속성을 유지합니다.
  3. 세분화를 클릭합니다.

    패치 선택이 세분화되어 패치 수가 증가합니다.

    이 절차를 반복하여 다중 차례 패치를 세분화할 수 있습니다. 세분화할 때마다 패치 수가 늘어나고 패치 크기는 더 작아집니다. 다음 그림은 표면 세분화가 많은 모델링의 예입니다.

가장자리를 세분화하려면 다음을 수행합니다.

  1. 가장자리 하위 오브젝트 수준에서 가장자리를 선택합니다.

    가장자리 중앙의 변환 기즈모나 좌표 축을 통해 단일 가장자리가 표시됩니다. 다중 가장자리의 경우 축 아이콘이 선택 세트의 중앙에 있습니다.

  2. 선택적으로 전파를 설정하여 표면 연속성을 유지합니다.
  3. 세분화를 클릭합니다.

    가장자리 선택이 세분화됩니다. 각각의 새 가장자리는 더 작은 새 패치의 경계에 있습니다.

패치를 추가하려면 다음을 수행합니다.

  1. 가장자리 하위 오브젝트 수준에서 개방 가장자리(단일 패치의 경계이므로 다른 패치와 공유하지 않는 가장자리)를 선택합니다.
  2. 트리 추가 또는 쿼드 추가를 클릭합니다.

    새로운 패치가 표면에 추가됩니다.

선택한 패치의 내부 가장자리를 잠금 해제하려면 다음을 수행합니다.

  1. 패치 하위 오브젝트 수준에서 하나 이상의 패치를 선택합니다.
  2. 선택을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 팝업 메뉴에서 수동 내부를 선택합니다.

    확인 표시가 기본값인 자동 내부에서 수동 내부로 이동합니다. 내부 가장자리와 그 정점이 이제 잠금 해제됩니다. 패치를 변환하면 내부 가장자리가 고정 상태로 남습니다. 내부 정점을 변환하려면 다음 절차를 참조하십시오.

내부 정점을 변환하려면:

  1. 패치 하위 오브젝트 수준에서 하나 이상의 패치를 선택합니다.
  2. 선택을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 팝업 메뉴에서 수동 내부를 선택합니다.

    확인 표시가 기본값인 자동 내부에서 수동 내부로 이동합니다.

  3. 핸들 수준으로 전환합니다.

    내부 정점이 노란색 정사각형으로 표시됩니다.

  4. 선택한 패치의 내부 정점을 변환합니다.

패치를 고정하려면 다음을 수행합니다.

    기본적으로 접합 프로세스는 두 패치의 형상을 공통 중심으로 이동합니다. 한 패치를 고정하여 접합 발생 시 다른 패치가 해당 위치로 이동하게 할 수 있습니다.

  1. 패치(패치) 수준에서 용접을 시작하기 전에 고정할 패치를 선택합니다.
  2. 정점 수준으로 돌아가 정점을 접합합니다.

    접합 발생 시 고정 패치는 고정된 상태를 유지하며 다른 패치가 이동하여 접합을 수행합니다.

새 요소를 만들려면 다음 중 하나를 수행합니다.

인터페이스

선택 롤아웃

이러한 설정에 대한 자세한 내용은 선택 롤아웃(편집 가능한 패치)을 참조하십시오.

소프트 선택 롤아웃

소프트 선택 롤아웃 설정에 대한 자세한 내용은 소프트 선택 롤아웃을 참조하십시오.

형상 및 표면 특성 롤아웃

형상 롤아웃은 패치 오브젝트와 그 하위 오브젝트를 편집할 수 있는 기능을 제공하며 표면 특성 컨트롤을 통해 오브젝트의 렌더링 속성을 수정할 수 있습니다. 하위 오브젝트별 컨트롤에 대한 자세한 내용은 이 섹션의 해당 항목을 참조하십시오.