관찰 제약 조건

관찰 제약 조건은 오브젝트의 방향을 제어하여 항상 다른 오브젝트를 바라보도록 하며, 오브젝트의 회전을 잠가 오브젝트의 축 중 하나가 대상 오브젝트 또는 대상 위치의 가중 평균을 가리키도록 합니다. 관찰 축은 대상을 가리키지만 업노드 축은 위쪽을 가리키는 축을 정의합니다. 두 축이 일치하면 대칭 이동 동작이 발생할 수 있습니다. 이 동작은 대상 카메라를 수직 위로 가리키는 것과 유사합니다.

관찰 제약 조건은 접시형 안테나를 활성화하여 위성을 추적하게 합니다.

관찰 제약 조건이 사용되는 예로는 캐릭터의 안구를 점 도우미로 제한하는 경우가 있습니다. 그러면 눈은 항상 점 도우미를 향하게 됩니다. 도우미 오브젝트를 애니메이션하면 눈도 따라 이동합니다. 캐릭터의 머리를 회전하는 경우에도 눈은 점 도우미에 고정된 상태로 유지됩니다.

다중 대상 및 가중치 부여

결합된 오브젝트는 여러 대상 오브젝트의 영향을 받을 수 있습니다. 다중 대상을 사용 중인 경우 각 대상에는 다른 대상에 대하여 제한된 오브젝트에 영향을 미치는 범위를 정의하는 가중치가 있습니다.

가중치 사용은 다중 대상에만 의미가 있고 사용 가능합니다. 0의 값은 대상이 영향이 없음을 의미합니다. 값이 0이 넘으면 대상은 다른 대상의 가중치 설정에 대하여 결합된 대상에 영향을 미치게 됩니다. 예를 들어 가중치가 80인 대상은 가중치 40인 대상의 2배의 영향을 갖습니다.

절차

관찰 제약 조건을 할당하려면

  1. 제약할 오브젝트를 선택합니다. 항상 대상을 바라보게 될 오브젝트입니다.
  2. 애니메이션 메뉴 제약 조건 관찰 제약 조건을 선택합니다.

    고무 밴드 라인이 제한된 오브젝트에서 마우스 커서까지 확장됩니다.

  3. 대상 오브젝트를 클릭합니다.

모션 패널을 통해 관찰 제약 조건 매개변수에 액세스하려면

  1. 관찰 제약 조건이 적용된 오브젝트를 선택합니다.
  2. 모션 패널 PRS 매개변수 롤아웃에서 회전 버튼을 클릭합니다.

    관찰 제약 조건 매개변수는 관찰 제약 조건 롤아웃 아래에 있습니다.

가중치를 편집하려면:

  1. 제약된 오브젝트를 선택합니다.
  2. 모션 패널 PRS 매개변수 롤아웃에서 회전 버튼을 클릭합니다.

    관찰 제약 조건 매개변수는 관찰 제약 조건 롤아웃 아래에 있습니다.

  3. 리스트에서 대상을 클릭합니다.
  4. 가중치 스피너를 사용하거나 숫자 값을 입력하여 가중치 값을 조정합니다.

가중치를 애니메이션으로 제작하려면:

  1. 제약된 오브젝트를 선택합니다.
  2. 모션 패널 PRS 매개변수 롤아웃에서 회전 버튼을 클릭합니다.

    관찰 제약 조건 매개변수는 관찰 제약 조건 롤아웃 아래에 있습니다.

  3. 리스트에서 대상을 클릭합니다.
  4. 을 켭니다.
  5. 가중치 스피너를 사용하거나 숫자 값을 입력하여 가중치 값을 조정합니다.

프리 카메라와 함께 관찰 제약 조건을 사용하려면

  1. 관찰 축을 Z로 변경하고 대칭 이동을 켭니다.
  2. 업노드 축도 Z로 변경합니다.

인터페이스

관찰 제약 조건을 할당하면 모션 패널의 관찰 제약 조건 롤아웃에서 해당 특성에 액세스할 수 있습니다. 이 롤아웃에서 대상 추가 또는 삭제, 가중치 지정, 대상 가중치 값 지정 및 애니메이션, 기타 관련 매개변수 조정 등의 작업을 수행할 수 있습니다.

주: 애니메이션 메뉴를 사용해 관찰 제약 조건을 할당하면 3ds Max에서 오브젝트에 회전 리스트 제어기를 할당합니다. 회전 리스트 롤아웃의 리스트에서 사용자가 할당한 제약 조건인 관찰 제약 조건을 찾을 수 있습니다. 관찰 제약 조건 롤아웃을 보려면 리스트에서 관찰 제약 조건 항목을 두 번 클릭합니다.
관찰 대상 추가
제약을 받는 오브젝트에 영향을 주는 새 대상을 추가할 때 사용합니다.
관찰 대상 삭제
제약을 받는 오브젝트에 영향을 주는 대상 오브젝트를 제거할 때 사용합니다.
[대상 리스트]
대상 및 해당 가중치를 표시합니다.
가중치
각 대상에 대해 가중치 값을 할당하고 이를 애니메이션할 때 사용합니다. 다중 대상이 사용된 경우에만 사용할 수 있습니다.
초기 간격띄우기 유지
제약을 받는 오브젝트의 원래 방향을 제약을 받는 방향의 간격띄우기로 유지합니다.
뷰라인 길이
제약을 받는 오브젝트의 피벗부터 대상의 피벗(또는 대상이 여러 개일 경우에는 그 평균)까지 그려진 주요 뷰라인의 길이를 정의합니다. 음수 값을 지정하면 제약된 오브젝트로부터 대상의 반대 방향으로 라인이 그려집니다.

대상이 하나일 경우 뷰라인의 길이는 뷰라인 길이 설정뿐만 아니라 제약된 오브젝트와 대상 간의 거리에 의해 결정됩니다. 그러나 뷰라인 길이 절대치가 켜져 있으면 둘 사이의 거리는 길이에 아무런 영향을 주지 않습니다.

뷰라인의 색상은 사용자 정의 사용자 인터페이스 사용자 정의 대화상자에서 색상 패널의 기즈모 범주에 있는 대상 라인 요소에 의해 정의됩니다.

주: 다중 대상을 지정하면 제약된 오브젝트부터 각 대상 오브젝트까지 그려진 추가 뷰라인에서 해당 대상의 컬러를 상속합니다. 뷰라인 길이 절대치가 켜져 있으면 각 대상 관련 라인의 길이가 대상의 가중치 설정 및 뷰라인 길이 값에 의해 결정됩니다. 뷰라인 길이 절대치가 꺼져 있으면 각 라인의 길이는 뷰라인 길이 값뿐만 아니라 제약된 오브젝트와 해당 대상 간의 거리에 의해 결정됩니다. 길이와 컬러가 위에서 지정한 대로 결정되는 추가(주요) 뷰라인은 계산된 실제 방향을 나타냅니다.
뷰라인 길이 절대치
설정하면 3ds Max에서 주 뷰라인의 길이에 대한 뷰라인 길이 설정만 사용하고 제한된 오브젝트와 대상 간의 거리는 영향을 주지 않습니다.
방향 설정
제약을 받는 오브젝트의 간격띄우기 방향을 수동으로 정의할 수 있습니다. 켜져 있으면 회전 도구를 사용하여 제약된 오브젝트의 방향을 설정할 수 있습니다. 그러면 이 방향은 제약된 오브젝트에서 대상을 바라볼 때 그대로 유지됩니다.
방향 재설정
제약을 받는 오브젝트의 방향을 기본값으로 재설정합니다. 이 옵션은 방향을 수동으로 설정한 후 제약된 오브젝트의 방향을 재설정하려는 경우에 유용합니다.

관찰 축 선택 그룹

대상을 바라보는 축을 정의할 때 사용합니다. X,Y,Z 확인란은 제한된 오브젝트의 로컬 좌표계를 반영합니다. 대칭 이동 확인란은 로컬 축의 방향을 반대로 바꿉니다.

업노드 선택 그룹

기본 업노드는 표준입니다. 업노드 평면을 정의하는 오브젝트를 수동으로 선택하려면 표준을 끕니다. 이 평면은 제약된 오브젝트부터 업노드 오브젝트까지 그려집니다. 관찰 축 및 업노드 축이 일치하면 제약된 오브젝트가 대칭 이동됩니다. 업노드 오브젝트의 위치를 애니메이션하면 업노드 평면도 이동합니다.

업노드 컨트롤 그룹

관찰 업노드 컨트롤과 축 정렬 사이를 신속하게 대칭 이동할 수 있습니다.

  • 관찰선택하면 업노드가 관찰 대상과 일치합니다.
  • 축 정렬선택하면 업노드가 오브젝트 축에 맞게 정렬됩니다. 업노드 컨트롤 바로 아래에 있는 소스/업노드 정렬 그룹에서 축(X, Y 또는 Z)을 선택합니다.

소스/업노드 정렬 그룹

소스 축
업노드 축에 맞게 정렬할 제약을 받는 오브젝트의 축을 선택합니다. 소스 축은 제약된 오브젝트의 로컬 축을 반영합니다. 소스 축과 관찰 축은 함께 작동하므로 관찰 축을 정의하는 데 사용된 축은 사용할 수 없습니다.
업노드 축에 정렬
선택한 소스 축을 정렬할 대상 업노드 축을 선택합니다. 선택한 소스 축이 업노드 축에 맞게 완전히 정렬되거나 정렬되지 않을 수 있습니다.