의사 색상 노출 컨트롤

의사 색상 노출 컨트롤은 장면에서 조명 수준을 시각화하고 평가하는 실혐적인 방법을 제공하는 조명 분석 도구입니다. 이 컨트롤은 광도 또는 조명도 값을 변환되는 값의 밝기를 보여 주는 의사 색상에 매핑합니다. 렌더링은 가장 어두운 색에서 가장 밝은 색으로, 청색, 하늘색, 초록색, 노란색, 주황색 및 적색을 표시합니다. 또는 가장 밝은 값으로 흰색을, 가장 어두운 값으로 검정색을 가지는 그레이스케일을 선택할 수도 있습니다. 렌더링에는 이미지에 대한 범례로 색상 또는 그레이스케일의 스펙트럼 바가 포함됩니다.

장면을 모조 색상으로 렌더링한 후 3ds Max는 "조명" 레이블이 지정된 렌더링된 프레임 창을 표시합니다. 렌더링된 이미지 아래에는 조명 값 범례가 있습니다.

주: 앤티앨리어싱이 해제된 경우 조명 프레임이 표시되지 않습니다.
주: 의사 색상 노출 컨트롤은 mental ray 렌더러와 함께 사용할 수 있습니다.

라디오시티로 장면의 의사 색상 노출 적색 영역은 조명이 너무 강하고 청색 영역은 조명이 너무 약하며 초록색 영역은 적당한 조명 수준입니다.

"조도" 레이블이 지정된 렌더링된 프레임 창의 이미지 아래에 범례가 표시됩니다.

이 노출 컨트롤을 사용하여 장면을 렌더링하는 경우 3ds Max에서는 정확한 발광 및 조명 데이터를 얻는 데 도움이 되는, 이른바 조명이라고 불리는 특수한 렌더 요소를 만듭니다.

팁: 의사 색상 이미지를 렌더링하려 할 때 파일 쓰기 오류가 발생하면 조명도 요소의 경로 및 파일 이름이나 조명도 데이터를 저장하는 PNG 파일의 권한을 확인합니다.

라이트에서 동일한 거리만큼 떨어진 세 개의 구입니다. 왼쪽에 있는 구는 광택이 없는 재질을 가지며, 가운데의 구는 광택이 있고, 오른쪽에 있는 구는 광택이 있지만 훨씬 더 어두운 색상을 갖고 있습니다.

조명도가 표시되면 조명도가 세 개의 구 모두에 대해 동일하다는 것을 나타냅니다.

발광이 표시되면 왼쪽에 있는 두 개의 구는 동일한 양의 조명을 반사하지만, 오른쪽의 더 어두운 구는 하이라이트된 부분을 제외하면 더 적은 조명을 반사한다는 것을 보여 줍니다.

표시 유형 그룹

수량
측정되는 값을 선택합니다.
  • 조명도(기본값)는 표면에 입사되는 라이트의 값을 표시합니다.
  • 발광은 표면 밖으로 반사되는 라이트의 값을 표시합니다.
스타일
값을 표시할 방법을 선택합니다.
  • 색상(기본값)은 스펙트럼을 표시합니다.
  • 그레이스케일은 흰색부터 검정색 범위의 회색 톤을 표시합니다.

    스펙트럼 바는 렌더링에서 사용할 값을 표시합니다.

의사 색상 표시 스타일:

왼쪽: 그레이스케일

오른쪽: 색상 스케일

배율 조정
값을 매핑하기 위해 사용되는 기법을 선택합니다.
  • 대수(기본값)은 대수 배율을 사용합니다.
  • 선형은 선형 배율을 사용합니다.

    대수 배율은 관심이 있는 표면의 조명도가 해당 장면의 최대 조명도와 비교해서 낮을 경우에 유용합니다.

왼쪽: 선형 배율

오른쪽: 대수 배율

표시 범위 그룹

최소 [최소값]
렌더링에서 측정하고 표시할 최소값을 설정합니다. 이 값과 같거나 작은 값은 모두 맨 왼쪽의 디스플레이 색상이나 그레이스케일 수준에 매핑됩니다.
최대 [최대값]
렌더링에서 측정하고 표시할 최대값을 설정합니다. 이 값과 같거나 큰 값은 모두 맨 오른쪽의 디스플레이 색상이나 그레이스케일 값에 매핑됩니다.

물리적 배율 표시

물리적 배율
실제가 아닌 라이트에 사용할 노출 컨트롤의 물리적 배율을 설정합니다. 그 결과 장면에 대한 눈의 반응에 가까운 렌더링으로 조정됩니다.

물리적 배율 값을 변경하는 것은 선택적 단계입니다. 이 작업은 재질 또는 맵이 제대로 렌더링되지 않은 경우 마지막 수단으로 사용합니다. 장면에 검정색 이외의 주변 색상이 없을 경우 설정을 변경해도 장면에 영향을 주지 않습니다. 설정을 조정하는 경우 물리적 배율 값을 장면에서 가장 밝은 라이트와 동일한 값으로 설정합니다.

3ds Max에서는 각 표준 라이트의 승수와 물리적 배율 값을 곱하여 칸델라로 라이트 강도 값을 생성합니다. 예를 들어 기본 물리적 배율 값이 1500인 경우 표준 옴니 라이트는 렌더러와 라디오시티에 의해 1500칸델라의 광도 등방성 라이트로 처리됩니다. 물리적 배율은 반사, 굴절, 자체 발광으로도 요소화됩니다.

팁: 자체 발광에 레이트레이싱을 사용하는 경우 물리적 배율을 장면에서 가장 밝은 라이트로 설정합니다. 이렇게 하면 반사, 자체 발광 및 재질이 제공하는 그 밖의 모든 비 물리적 기반 요소에 적합한 변환 배율이 설정됩니다. 어떤 경우에는 오브젝트가 장면에서 가장 밝은 오브젝트보다 더 밝은 라이트를 반사하거나 방출할 수 있습니다. 이 경우 오브젝트의 발광 값을 물리적 배율로 사용하십시오.

범위는 0.001~ 200,000.0칸델라입니다. 기본값은 1500.0입니다.

초 하나는 약 1칸델라(이 단위는 "캔들"이라고도 함)입니다. 100와트(W) 백열광 전구는 약 139칸델라(cd)입니다. 60W 전구는 전방향으로 70cd를 방출하지만 동일한 전구에 반사기가 달리면 약 4500cd를 방출합니다. 광속은 좁은 각으로 집중되기 때문입니다.

포토메트릭 라이트는 물리적 배율 값의 영향을 받지 않습니다.

이 매개변수는 애니메이션할 수 있습니다.

분석할 범위 조정:

위: 장면에 적합한 범위

중간: 너무 좁은 범위

아래: 너무 큰 범위

범위를 좁혀서 단일 오브젝트에 초점 맞추기

물리적 배율 조정 값에 대한 일반적인 지침

  • 포토메트릭 라이트, IES Sun, IES Sky만 사용하는 경우 물리적 배율 값이 무시되므로 변경할 필요가 없습니다.
  • 표준 라이트를 사용하는 경우 물리적 배율 값은 라디오시티 엔진에서 에너지를 계산하는 데 사용하는 변환 배율 역할을 합니다. 이 값을 장면에서 가장 밝은 라이트와 같은 값으로 설정합니다. 이렇게 하면 3ds Max 재질이 제공하는 반사, 자체 발광 및 그 밖의 모든 비 물리적 기반 요소에 적합한 변환 배율이 설정됩니다.

    그러나 대수 노출 컨트롤에서 간접에만 영향을 사용하는 경우에는 물리적 배율 설정에 대해 걱정할 필요가 없습니다.

[스펙트럼 바]
스펙트럼-강도 매핑을 표시합니다. 스펙트럼 아래의 숫자 범위는 최소값 설정부터 최대값 설정까지입니다.

의사 색상으로 렌더링하는 경우 스펙트럼 바는 레이블이 발광 또는 조명도로 지정된 의사 색상 이미지 아래에 표시됩니다.