동적 재질 연산자를 사용하면 이벤트 중에 변경될 수 있는 재질 ID를 파티클에 지정할 수 있습니다. 재질 ID를 기반으로 각 파티클에 다른 재질을 할당할 수도 있습니다. 애니메이션된 텍스처에 이 옵션을 사용할 경우 현재 이벤트에 소비한 시간이나 전체 사용 기간을 기반으로 각 파티클에 다른 프레임이나 맵을 할당할 수 있습니다. 애니메이션된 텍스처의 한 가지 예로는 분산 비트맵 맵으로 AVI 파일과 같은 다중 프레임 비트맵을 사용하는 재질이 있습니다. 애니메이션된 텍스처의 다른 예로는 파티클 사용 기간 맵이나 파티클 MBlur 맵을 사용하는 재질이 있습니다. 또는 여러/하위 오브젝트와 같은 복합 재질에서 다른 하위 재질을 사용할 수 있습니다.
주: 오브젝트 모션 블러를 사용할 때 이벤트에 파티클 사용 기간/MBlur/비트맵 맵에서 재질을 사용하는 동적 재질 연산자가 포함되어 있으면 이벤트에는 삭제 연산자나 생성 또는 충돌 생성 테스트가 포함되면 안 됩니다. 또한 다른 이벤트로 와이어링되는 테스트가 포함되어도 안 됩니다. 변화 없이 절대 시간으로 설정된 사용 기간 테스트 연산자 즉, 모든 파티클이 동시에 이벤트를 종료하는 경우는 유일하게 제외됩니다. 이러한 제한은 오브젝트 모션 블러를 사용할 때만 적용되며 이미지 모션 블러에는 제한이 없습니다.
절차
예: 사용 기간에 따라 파티클에 애니메이션 프레임을 할당하려면 다음을 수행하십시오.
- 애니메이션된 비트맵으로 사용할 파일을 준비합니다. AVI와 같은 다중 프레임 포맷이나 정물 이미지 시퀀스를 가리키는 IFL 파일(이미지 파일 리스트)이 될 수 있습니다. IFL 파일을 사용하면 미리 정의된 알파 채널이 포함된 Targa와 같은 포맷으로 이미지를 사용하여 파티클 불투명도를 선택적으로 지정할 수 있습니다.
- 재질 편집기를 열고 비트맵 맵을 분산 맵으로 할당합니다.
- 비트맵 이미지 파일 선택 대화상자를 사용하여 1단계의 파일을 비트맵으로 할당합니다. 이 대화상자는 처음으로 비트맵 맵을 할당하면 자동으로 나타나거나 맵의 비트맵 매개변수 롤아웃에서 비트맵 버튼을 클릭하면 나타납니다.
- 맵의 시간 롤아웃에서 프레임을 파티클 사용 기간에 동기화를 켭니다.
- 이미지 배경이나 알파 채널을 사용하여 투명도를 정의하려면 맵 롤아웃에서 불투명도 슬롯으로 이 맵을 복사하고 그에 따라 매개변수를 설정합니다.
- 재질 수준에서 (음영 처리된 재질을 뷰포트에 표시)를 설정합니다.
- 장면에 카메라를 추가하고 원하는 대로 설정합니다. 투시 뷰포트를 활성화하고 C 키를 눌러 카메라 뷰를 표시하도록 뷰포트를 설정합니다.
- 기본 파티클 흐름 시스템을 만듭니다.
- 파티클 뷰를 엽니다.
- 모양 연산자를 모양 직면 연산자로 대체합니다.
이 연산자를 사용하면 애니메이션을 더 쉽게 볼 수 있습니다.
- 모양 직면 연산자를 클릭하고 롤아웃에서 카메라/오브젝트 보기 버튼을 클릭한 다음, 카메라를 선택합니다.
- 크기/폭 그룹에서 표준 공간 단위를 약 15로 늘립니다.
- 이벤트 01에 동적 재질 연산자를 추가하고 이 절차를 시작할 때 재질을 할당합니다.
- 뷰포트에 표시를 켭니다.
- 애니메이션된 텍스처 그룹에서 파티클 ID와 동일이 선택되어 있는지 확인하고 파티클 사용 기간 재설정을 켭니다.
애니메이션된 텍스처와 함께 파티클 ID와 동일을 항상 선택하고 복합 재질을 사용할 때는 하위 재질 로토스코핑 옵션 중 하나를 선택합니다.
파티클 사용 기간 재설정을 켜면 이벤트를 시작할 때 파티클 흐름에서 파티클의 사용 기간을 0으로 설정합니다. 이 예에서 파티클은 이벤트로 생성되므로 기술적으로는 파티클 사용 기간 재설정을 켤 필요가 없습니다. 그러나 애니메이션이 항상 첫 번째 프레임부터 재생되도록 하는 것이 좋습니다.
- 애니메이션을 재생합니다.
뷰포트에서 파티클이 이동할 때 비트맵 애니메이션이 진행되지만 사용 기간에 관계없이 모든 파티클에 동일한 프레임이 표시됩니다. 뷰포트 상호 작용의 제한과 관련된 이상 동작입니다. 그러나 파티클은 정확하게 렌더링됩니다.
- 애니메이션을 렌더링합니다.
각 파티클이 생성되면 첫 번째 프레임부터 애니메이션을 표시하기 시작합니다. 각 프레임에서 각 파티클의 사용 기간이 증가하고 적용된 맵의 다음 프레임을 표시합니다.
예: 파티클 사용 기간 맵을 사용하려면 다음을 수행하십시오.
파티클 사용 기간 맵은 전체 수명 동안 파티클에 최대 세 개의 다른 색상이나 맵을 적용하며 파티클의 사용 기간이 증가하면서 점차 다음 맵으로 변경됩니다. 이 효과는 화재 시의 불꽃 등에 사용할 수 있습니다. 처음에는노란색이지만 냉각됨에 따라 빨간색으로 바뀌고, 마지막에는 회색 재가 됩니다. 파티클 사용 기간에서 수명을 통해 진행된 거리를 확인하려면 파티클에 제한된 수명을 지정해야 합니다. 이 작업은 삭제 연산자를 사용하여 수행합니다.
- 3ds Max를 시작하거나 재설정한 다음 파티클 흐름 시스템을 추가합니다.
- 파티클 뷰와 재질 편집기를 열고 나란히 배치합니다.
- 파티클 뷰에서 이벤트 01에 동적 재질 연산자 및 삭제 연산자를 추가합니다.
파티클 사용 기간이 작동하려면 삭제 연산자가 동적 재질 연산자와 동일한 이벤트에 있어야 합니다. 또는 모든 이벤트에 영향을 주도록 전역 이벤트에 삭제 연산자를 추가할 수 있습니다.
- 삭제 연산자를 클릭하고 매개변수 패널에서 파티클 사용 기간별을 선택한 다음 수명 기간은 100, 변형은 0으로 설정합니다.
이렇게 하면 각 파티클에 3 1/3초의 수명이 지정됩니다.
- 동적 재질 연산자를 클릭합니다.
- 재질 편집기에서 파티클 사용 기간 맵을 분산 맵으로 할당합니다. 파티클 사용 기간 매개변수 롤아웃에서 빨간색, 초록색 및 파란색과 같이 서로 다른 세 가지 색상을 설정합니다. 필요에 따라 나이 백분율 값도 변경합니다. 예를 들어 각 파티클에서 전체 수명의 1/2이 아닌 1/3에 두 번째 색상을 표시하도록 하려면 나이 #2를 33으로 변경합니다.
- 샘플 슬롯에서 파티클 뷰의 동적 재질 매개변수 롤아웃에 있는 재질 버튼으로 활성 재질을 드래그합니다. 인스턴스(복사) 대화상자가 나타나면 확인을 클릭하여 기본 선택 사항인 인스턴스를 적용합니다.
- 동적 재질 매개변수에서 재질 할당 ID가 켜져 있는지 확인합니다.
켜져 있지 않으면 모든 파티클의 색상이 동시에 변경됩니다.
뷰포트에 표시을 켤 필요가 없으며 파티클 사용 기간 맵이 뷰포트에 나타나지 않습니다.
- 애니메이션이나 몇 가지 대표적인 프레임을 렌더링합니다.
각 파티클이 사라지면 점차 색상이 변경되고 가장 오래된 파티클이 먼저 변경됩니다.
팁: 이 방법을 사용하기 위해 파티클을 실제로 삭제할 필요는 없습니다. 여러 가지 방법으로 이 문제를 방지할 수 있습니다. 애니메이션의 길이보다 더 큰 숫자로 수명 기간을 설정한 다음 파티클 사용 기간 맵 매개변수에서 나이 #2와 나이 #3 설정을 낮춥니다. 또는 로컬 삭제 연산자를 사용하고 있는 경우에는 삭제되도록 예약되기 직전에
나이 테스트를 사용하여 다른 이벤트로 파티클을 이동할 수 있습니다. 이런 경우 갑작스러운 색상 변경을 방지하려면 파티클 사용 기간 맵과 동일한 최종 색상이나 맵을 사용하는 재질과 함께
정적 재질 연산자를 후속 이벤트에 추가할 수 있습니다.
인터페이스
사용자 인터페이스는 파티클 뷰 대화상자 오른쪽의 매개변수 패널에 나타납니다.
주: 동적 재질 롤아웃의 라디오 버튼을 사용하면 애니메이션된 텍스처를 사용하는지 복합 재질을 사용하는지에 따라 여러 가지 방법으로 파티클에 재질 ID를 할당할 수 있습니다. 기본값은 파티클 ID와 동일입니다.
- 재질 할당
- 설정하면 연산자가 지정된 재질(다음 매개변수 참조)을 파티클에 할당합니다. 기본적으로 켜져 있습니다.
- [버튼]
- 연산자에 재질을 할당하려면 이 버튼을 사용합니다. 버튼을 클릭한 다음 재질/맵 브라우저를 사용하여 재질을 선택합니다. 또는 재질 편집기 샘플 슬롯에서 버튼으로 재질을 드래그합니다.
연산자에 재질을 할당하면 해당 이름이 버튼에 나타납니다.
- 재질 ID 할당
- 설정하면 연산자가 각 파티클에 대한 재질 ID 번호를 정의합니다. 기본적으로 켜져 있습니다.
일반적으로 설정된 상태로 유지됩니다. 파티클 흐름에서는 파티클 사용 기간 맵에 재질 ID를 사용하여 수명 및 현재 사용 기간을 포함한 재질의 다른 특성을 찾습니다. 또한 복합 재질에 재질 ID를 사용하여 파티클에 할당할 하위 재질을 파악합니다.
- 뷰포트에 표시
- 설정하면 파티클이 형상으로 표시될 때 파티클에 적용된 재질이 뷰포트에 표시됩니다.
- 하위 재질 ID 오프셋
- 다중/하위 오브젝트 재질과 함께 재질 상속을 사용할 때 동적 재질 연산자는 이 값을 재질 ID 값에 추가하여 하위 재질 ID를 만듭니다. 파티클 흐름에서는 재질의 하위 재질 ID에 따라 상속할 재질의 하위 재질을 결정하고 해당 이벤트의 파티클에 적용하는 데 이 ID를 사용합니다.
애니메이션된 텍스처 그룹
- 파티클 ID와 동일
- 파티클에 동일한 재질 ID를 해당 파티클 ID로 할당합니다. 비트맵, 파티클 사용 기간 또는 파티클 MBlur 맵과 같은 애니메이션된 텍스처를 포함하는 재질을 사용할 때 이 옵션을 선택합니다.
주: 파티클 흐름은 생성 시 0에서 시작하여 파티클 ID를 연속해서 파티클에 할당합니다. 가능한 최대 파티클 ID는 2,000,000,000보다 크지만 가능한 최대
재질 ID
는 65535입니다. 그런 후에는 번호 지정 순서가 다시 0에서 시작합니다. 따라서 동적 재질 연산자에 할당된 재질에 파티클 사용 기간을 사용하는 경우 최상의 결과를 얻으려면 총 65,536개 이하의 파티클을 사용합니다.
- 파티클 사용 기간 재설정
- 설정하면 이벤트를 시작할 때 각 파티클의 사용 기간을 0으로 설정합니다.
비트맵 맵에서 애니메이션된 재질을 사용할 때는 애니메이션이 항상 첫 번째 프레임부터 시작되도록 이 옵션을 켜십시오.
- 사용 기간 간격띄우기 임의 추출
- 설정하면 파티클 흐름에서 파티클 사용 기간과 시작 재질 ID 간의 차이를 임의로 변경합니다. 최대 차이는 최대 간격띄우기 매개변수로 결정됩니다.
- 최대 간격띄우기
- 파티클 흐름에서 파티클 사용 기간을 임의로 변경할 수 있는 최대 프레임 수입니다.
하위 재질 로토스코핑 그룹
다음 설정을 사용하면 여러/하위 오브젝트와 같은 복합 재질을 사용할 때 연산자에서 재질 ID 할당을 변경하는 기준을 선택하고 변경 속도를 지정할 수 있습니다.
- 재질 ID
- 모든 파티클에 동일한 재질 ID를 할당합니다. 숫자 필드를 사용하여 ID 값을 설정합니다.
- 주기
- 1에서 N 사이의 재질 ID를 증가하는 순서대로 파티클에 할당합니다. 여기서 N은 # 하위 재질입니다. 첫 번째 ID가 1로 할당되면 그 다음은 2로 할당되어 N까지 계속해서 1씩 증가합니다. 그런 다음에는 다시 1부터 시작하는 방식입니다.
- 임의
- 1에서 N 사이의 임의 재질 ID를 각 파티클에 할당합니다. 여기서 N은 # 하위 재질입니다.
- # 하위 재질
- 주기 또는 임의 옵션을 사용하여 파티클에 할당된 가장 큰 ID 번호입니다.
일반적으로 다중/하위 오브젝트 재질의 하위 재질 수와 동일하게 설정합니다. 더 작은 수로 설정하면 연산자에서 해당 하위 재질만 사용하며 첫 번째에서 시작하여 증가합니다.
주: 3ds Max에서는 처음으로 연산자에 재질을 적용할 때 한 번만 재질의 하위 재질 수로 이 값을 자동 설정합니다. 이후에 재질 자체가 변경되거나 연산자에 다른 재질을 적용해도 설정이 변경되거나 업데이트되지 않습니다.
- 초당 속도
- 할당된 재질 ID가 증가되는 초당 횟수를 설정합니다. 이 값이 파티클에서 이벤트를 시작하는 속도와 같으면 파티클당 하나의 ID가 할당됩니다. 해당 속도보다 낮으면 다중 파티클에 동일한 ID가 지정되고, 더 높으면 파티클 흐름에서 파티클당 1보다 빠르게 할당된 ID를 증가시킵니다.
예를 들어 파티클이 1초의 1/60 간격, 초당=30으로 이벤트에 진입하면 각 파티클 쌍에 동일한 ID가 할당됩니다. 또는 파티클이 1초의 1/15 간격, 초당=30으로 이벤트에 진입하면 파티클당 두 배만큼 ID가 증가(또는 임의로 변경)됩니다.
- 루프
-
설정하면 마지막 ID가 할당된 것이며 파티클 흐름에서 첫 번째 ID로 돌아가 주기를 계속합니다. 끄면 파티클 흐름에서 마지막 주기 ID를 모든 후속 파티클에 할당합니다. 주기 할당 방법에서만 사용할 수 있습니다. 기본값은 해제입니다.
예를 들어 이벤트를 시작하는 처음 8개의 파티클에서 서로 다른 재질을 사용하고 모든 후속 파티클에서 9번째 재질을 사용한다고 가정합니다. 이렇게 하려면 9개의 하위 재질이 있는 다중/하위 오브젝트 재질을 만들고 동적 재질 연산자에 할당합니다. 주기 할당 방법을 선택하고 # 하위 재질을 9로 설정합니다. 파티클에서 이벤트를 시작하는 속도로 초당 속도 값을 설정합니다. 마지막으로 루프를 끕니다.
- 동기화 기준
-
애니메이션된 매개변수를 적용할 시간 프레임을 선택합니다. 재질 ID 및 주기 옵션에서만 사용할 수 있습니다.
- 절대 시간매개변수용으로 설정된 키가 설정된 실제 프레임에서 적용됩니다.
- 파티클 사용 기간매개변수용으로 설정된 키가 각 파티클이 존재하는 해당 프레임에 적용됩니다.
- 이벤트 기간매개변수용으로 설정된 키가 이벤트에 처음 진입할 때 시작하는 각 파티클에 적용됩니다.
- 임의 간격띄우기
-
설정하면 파티클 흐름에서 파티클 사용 기간과 할당된 재질 ID 간의 차이를 임의로 변경합니다. 최대 차이는 숫자 매개변수로 결정됩니다. 재질 ID 및 주기 옵션에서만 사용할 수 있습니다.
고유성 그룹
고유성 설정에서는 임의 옵션을 사용하여 할당된 ID의 순서를 변경하고 사용 기간 간격띄우기 임의 추출 옵션으로 간격띄우기를 변경합니다.
- 시드
- 무작위 값을 지정합니다.
- 새로 만들기
- 무작위 공식을 사용하여 새 시드를 계산합니다.