Biped 재배치하기

Biped를 재배치하는 데 사용해야 하는 방법은 Biped를 애니메이션할 때 사용된 도구에 따라 달라집니다.

절차

주: 이 항목의 절차에서는 사용자가 이미 Biped를 선택하고 해당 모션 패널로 이동한 것으로 가정합니다.

자유형 애니메이션(IK 연결 없음) 또는 발자국 애니메이션을 재배치하려면

  1. Biped 롤아웃에서 (모두 이동 모드)을 켭니다.

    Biped의 중심 질량이 선택되고 보통 크기보다 크게 표시됩니다. 주 도구 모음에서 선택 및 이동을 켭니다.

    모두 이동 모드는 Biped의 질량 중심을 선택하고 Biped를 재배치하는 편리한 방법입니다. 이 옵션은 Biped가 아직 애니메이션되지 않은 경우, Biped가 IK 연결이 없는 자유형 애니메이션을 가진 경우 또는 발자국 애니메이션을 가진 경우에 사용합니다.

    주: 발자국 애니메이션이 있는 Biped를 이동하는 다른 방법은 질량의 중심을 선택하는 대신 해당 발자국을 모두 선택하는 것입니다.
  2. Biped를 이동합니다.

    모두 이동 대화상자의 축소 버튼을 사용하여 모두 이동 대화상자의 위치 및 회전 값을 0으로 재설정할 수 있지만 Biped의 위치는 변경되지 않습니다.

  3. (모두 이동 모드)을 끕니다.

오브젝트 공간 오브젝트에 연결된 팔다리가 있는 Biped를 재배치하려면(IK 연결)

  1. 더미 오브젝트를 만들고 Biped의 질량 중심 근처에 배치합니다.
  2. 주 도구 모음에서 (선택 및 연결)을 사용하여 오브젝트 공간 오브젝트와 Biped의 질량 중심을 모두 해당 더미 오브젝트에 링크합니다.
    주의: 이 둘을 모두 동일한 프레임에서 링크해야 합니다.
  3. 더미 오브젝트를 이동하여 Biped를 재배치합니다.

표준 공간에 연결된 팔다리가 있는 Biped를 재배치하려면(IK 연결)

    표준 공간에 팔다리가 있는 Biped에는 오브젝트 공간 오브젝트가 지정되지 않고 각 팔다리에 IK 혼합가 1.0으로 설정되어 있습니다. 예를 들어 Biped의 발을 고정하여 질량 중심을 낮출 때 무릎을 구부리도록 하거나 푸쉬업을 할 때 Biped의 팔을 고정하려는 경우 보통 오브젝트 공간 오브젝트를 지정하지 않습니다.

  1. 더미 오브젝트를 Biped의 질량 중심 근처에서 만듭니다.
  2. 주 도구 모음에서 (선택 및 연결)을 사용하여 Biped의 질량 중심과 고정된 키가 있는 Biped 일부를 모두 해당 더미 오브젝트에 링크합니다.
    팁: 안전한 면에 놓으려면 위쪽 팔다리를 두 번 클릭하여 모든 팔다리를 더미에 링크할 수 있습니다.
    주의: 모든 링크를 동일한 프레임에서 만들어야 합니다.
  3. 더미 오브젝트를 이동하여 Biped를 재배치합니다.
    주: 애니메이션에 따라 연결된 오브젝트의 일부 키에서 IK 혼합를 다시 0.0 으로 설정해야 할 수 있습니다. 그렇지 않으면 팔다리가 자세에서 "고정"됩니다.

모션 흐름 스크립트를 사용하여 애니메이션된 Biped를 재배치하려면

    기본적으로 모션 흐름 스크립트를 시작할 때 Biped의 위치는 스크립트의 초기 BIP 또는 STP 파일에 의해 지정된 위치입니다.

  1. (모션 흐름 모드)을 켭니다.
  2. 모션 흐름 롤아웃에서 시작 위치 X, 시작 위치 Y 및 시작 위치 Z를 사용하여 Biped의 XYZ 위치를 변경합니다.
  3. (모션 흐름 모드)을 끕니다.

레이어를 사용하여 자유형 애니메이션이 있는 Biped를 재배치하려면

    자유형 Biped를 재배치할 때 레이어와 자동 키를 사용하면 아래 설명된 편집 선택 항목이 제공됩니다.

  1. 레이어 롤아웃에서 (레이어 만들기)을 클릭합니다.
    주: Biped에서 발자국 애니메이션을 사용하는 경우 (모두 이동 모드) 버튼을 사용할 수 없습니다.
  2. 을 켭니다.
  3. 이전 절차 자유형 애니메이션(IK 연결 없음) 또는 발자국 애니메이션을 재배치하려면에 설명된 대로 Biped를 재배치합니다.
  4. 를 끕니다.

    이제 다음과 같이 애니메이션을 편집할 수 있는 도구가 생깁니다.

    • 낮은 레이어는 빨간색 막대 그림에 표시된 대로 Biped의 원래 위치를 표시합니다.
    • 레이어 롤아웃에서 (스냅 및 키 설정)을 클릭하면 Biped가 이전 레이어의 해당 위치로 스냅되고 위치 키가 설정됩니다. 키가 설정된 프레임에서 Biped의 새 위치와 해당 이전 위치 간에 애니메이션이 혼합됩니다.