OpenSubdiv 수정자는 메시 오브젝트의 세분화 및 스무딩을 수행합니다. 또한 기본 스택 항목에서 주름 설정을 읽고 수정된 오브젝트에 적용합니다.
수정 패널 > 항목 선택 > 수정자 리스트 > 오브젝트 공간 수정자 > OpenSubdiv
항목 선택. > 수정자 메뉴 > 세분화 표면 > OpenSubdiv
일반 컨트롤 롤아웃
반복 횟수
메시가 세분화되는 횟수입니다. 범위는 0에서 6 사이입니다.
렌더 반복
렌더 시간에 메시가 세분화되는 횟수입니다. 이 설정을 적용하려면 확인란이 켜져 있어야 합니다. 범위는 0에서 10 사이입니다.
아이소라인 표시
설정하고 가장자리가 표시 가능하면(예: 모서리 면 표시 활성) 원래 오브젝트의 가장자리만 표시됩니다. 해제하면 세분화 결과 나타나는 가장자리를 포함하여 모든 가장자리를 표시합니다.
작업 모드
수정된 오브젝트가 음영 처리 뷰포트에 표시되는 방법을 결정합니다. 렌더링된 출력에는 영향을 주지 않습니다.
메시 출력 세분화를 처리하는 데 CPU만 사용하여 세분화된 오브젝트를 표준 메시로 뷰포트에 표시합니다.
GPU 디스플레이 호환되는 경우 디스플레이 카드의 그래픽 처리 장치를 사용하여 세분화된 오브젝트를 뷰포트에 표시합니다. 세분화된 모델의 해상도가 매우 높고 뷰포트 피드백이 느린 경우 GPU 디스플레이를 사용합니다.
이 GPU 디스플레이 옵션은 일반적으로 메시 출력 모드보다 현저하게 더 빠릅니다. 특히 이 모드를 사용하면 세분화된 메시를 사용하는 대화식 모델링에 어댑티브 세분화 옵션을 사용합니다(다음 참조). 다음과 같은 몇 가지 잠재적인 제한이 나열됩니다.
GPU 디스플레이 모드 사용 제한 사항:
수정된 오브젝트에 그림자 및 텍스처 맵 표시가 지원되지 않습니다.
수정된 오브젝트가 OpenSubdiv 수정자의 스택 수준에 있는 메시를 사용하여 표시됩니다. 구부리기 또는 비틀기와 같이 스택에서 OpenSubdiv 수정자 위에 있는 오브젝트의 형상을 변경하는 모든 수정자의 출력이 뷰포트에 명확하게 표시되지 않습니다.
디스플레이 카드는 DirectX 11을 지원해야 하고 매우 강력해야 합니다. GPU가 느린 경우 GPU 디스플레이 모드를 사용하면 원하는 속도가 제공되지 않을 수 있습니다. 또한 장면이 GPU 리소스를 공유하는 경우(예: 비트맵 표시) 성능에 영향을 미칠 수 있습니다.
OpenSubdiv 컨트롤 롤아웃
정점
경계 가장자리 및 모서리 정점이 보간되는 방법을 제어합니다.
보간 가장자리 가장자리가 스무딩 후 날카롭게 유지됩니다. 모든 모서리가 스무딩됩니다.
보간 가장자리 및 모서리 가장자리 및 두 가장자리 모서리가 스무딩 후 날카롭게 유지됩니다.
왼쪽: 보간 가장자리; 오른쪽: 보간 가장자리 및 모서리
UV 경계
스무딩이 UV 경계에 적용되는 방법을 제어합니다. 다음 그림은 이전 메쉬를 UVW 둘러싸기 해제 수정자 편집기에서 스무딩한 결과를 보여줍니다.
쌍선형(없음) UV가 스무딩되지 않습니다.
부드러움(가장자리만) UV 및 모서리가 스무딩됩니다. 가장자리가 스무딩 후 날카롭게 유지됩니다.
부드러움(가장자리 및 모서리) UV가 스무딩됩니다. 가장자리 및 두 가장자리 모서리가 스무딩 후 날카롭게 유지됩니다.
부드러움(항상 날카로움) 설정하면 연속되지 않은 경계에 있지 않은 정점 근처의 다양한 면 데이터(UV 및 색상 세트)를 스무딩합니다. 연속되지 않은 경계에 있는 정점은 날카로운 규칙으로 세분화됩니다(보간 통과).
모서리 전파
설정하면 원래 메시의 다양한 면 데이터(UV 및 색상 세트)가 메시 스무딩 미리 보기의 모서리에 적용됩니다.
부드러운 삼각형
설정하면(기본값) 삼각형을 보다 부드럽게 세분화하는 메시에 세분화 규칙을 적용합니다.
주름
세분화 동안 주름을 스무딩하는 방법을 제어합니다.
보통 주름에 스무딩을 적용하지 않습니다.
Chaikin 입사되는 가장자리의 날카로움을 보간하여 적당히 날카로운 주름을 생성합니다. 주름 가장자리를 세분화한 후 Chaikin의 알고리즘을 사용하여 결과 가장자리의 날카로움이 결정됩니다.
이 방법은 서로 다른 가장자리 가중치를 사용하여 여러 가장자리의 주름 모양을 개선합니다.
다음 그림에서는 0.1(왼쪽)에서 1.0(오른쪽)까지 점차 늘린 장자리 주름 값 6개를 표시합니다. 위의 이미지는 보통으로 설정된 주름을 사용하여 렌더링되고 아래 이미지는 Chaikin으로 설정된 주름을 사용하여 렌더링되었습니다. 두 번째 옵션은 주름 한 단 효과를 훨씬 부드럽게 합니다.
어댑티브 세분화 그룹
어댑티브 세분화는 보는 거리 또는 확대/축소 수준에 따라 뷰포트에서 대화식으로 메시를 세분화하는 모델링 도구입니다. 이 도구는 GPU 디스플레이 작업 모드에서만 작동하며 기본적으로 메시를 자세히 볼 때 더 큰 세분화를 제공하고 거리가 클수록 더 적은 세분화를 제공합니다. 따라서 크고 복잡한 메시를 모델링하려는 경우 현재 작업하고 있는 부분에 대해 더 많이 정의하면 다른 부분에서 컴퓨터 속도가 다른 경우만큼 많이 느려지지 않습니다.
어댑티브 세분화에서는 GPU를 사용하므로 일반 세분화를 사용하는 경우보다 훨씬 더 빠릅니다. 따라서 어댑티브 세분화 모드를 사용하면 기본 반복 값을 1로 설정하여 실시간 피드백에 대해 자세한 모델링을 수행할 수 있습니다. 그런 다음 렌더링할 시간이 되면 어댑티브 세분화를 사용하여 뷰포트에서 얻은 결과에 맞게 기본 반복 설정을 늘릴 수 있습니다.
다음 비디오에서는 어댑티브 세분화 사용의 예를 보여 줍니다. 첫 번째 부분에서는 뷰포트가 어댑티브 세분화를 해제한 상태로 확대 및 축소되어 OpenSubDiv 수정자에 의해 적용된 세분화가 일정합니다. 후자 부분에서는 어댑티브 세분화가 설정되어 있으므로 확대/축소 수준이 변경될 때 세분화 수준이 대화식으로 어떻게 변경되는지를 확인할 수 있습니다. 보는 거리를 변경하는 경우에도 동일하게 적용됩니다.
어댑티브
설정하면 메시가 활성 뷰포트에서 보는 거리 및 최대 반복 값에 따라 일정 범위로 세분화됩니다. 일반 제어 롤아웃에서 GPU 디스플레이가 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다.
최대 반복 횟수
어댑티브 세분화에서 가장 큰 세분화 수준을 얻을 수 있습니다. 실제 세분화 수준은 원래 메시 세분화, 일반 제어 롤아웃의 반복 값 및 보는 거리 또는 확대/축소 수준 등 여러 가지 추가 요인에 따라 달라집니다.
메시 컨트롤 롤아웃
업데이트 옵션
반복과 같은 설정을 변경한 다음 세분화된 메시의 업데이트 시기를 지정합니다.
항상 설정을 변경하면 메시가 바로 업데이트됩니다.
렌더링 시 장면을 렌더링할 때 메시를 업데이트합니다.
수동 업데이트 버튼을 클릭하는 경우에만 메시를 업데이트합니다.
업데이트
이전 업데이트 이후 변경 사항을 반영하려면 메시를 업데이트합니다. 렌더링 시 및 수동 설정에 적용됩니다(위 참조).