OpenSubdiv 수정자

OpenSubdiv 수정자는 메시 오브젝트의 세분화 및 스무딩을 수행합니다. 또한 기본 스택 항목에서 주름 설정을 읽고 수정된 오브젝트에 적용합니다.

일반 컨트롤 롤아웃

반복 횟수
메시가 세분화되는 횟수입니다. 범위는 0에서 6 사이입니다.
렌더 반복
렌더 시간에 메시가 세분화되는 횟수입니다. 이 설정을 적용하려면 확인란이 켜져 있어야 합니다. 범위는 0에서 10 사이입니다.
아이소라인 표시
설정하고 가장자리가 표시 가능하면(예: 모서리 면 표시 활성) 원래 오브젝트의 가장자리만 표시됩니다. 해제하면 세분화 결과 나타나는 가장자리를 포함하여 모든 가장자리를 표시합니다.
작업 모드
수정된 오브젝트가 음영 처리 뷰포트에 표시되는 방법을 결정합니다. 렌더링된 출력에는 영향을 주지 않습니다.
  • 메시 출력 세분화를 처리하는 데 CPU만 사용하여 세분화된 오브젝트를 표준 메시로 뷰포트에 표시합니다.
  • GPU 디스플레이 호환되는 경우 디스플레이 카드의 그래픽 처리 장치를 사용하여 세분화된 오브젝트를 뷰포트에 표시합니다. 세분화된 모델의 해상도가 매우 높고 뷰포트 피드백이 느린 경우 GPU 디스플레이를 사용합니다.

    이 GPU 디스플레이 옵션은 일반적으로 메시 출력 모드보다 현저하게 더 빠릅니다. 특히 이 모드를 사용하면 세분화된 메시를 사용하는 대화식 모델링에 어댑티브 세분화 옵션을 사용합니다(다음 참조). 다음과 같은 몇 가지 잠재적인 제한이 나열됩니다.

    GPU 디스플레이 모드 사용 제한 사항:

    • 수정된 오브젝트에 그림자 및 텍스처 맵 표시가 지원되지 않습니다.
    • 수정된 오브젝트가 OpenSubdiv 수정자의 스택 수준에 있는 메시를 사용하여 표시됩니다. 구부리기 또는 비틀기와 같이 스택에서 OpenSubdiv 수정자 위에 있는 오브젝트의 형상을 변경하는 모든 수정자의 출력이 뷰포트에 명확하게 표시되지 않습니다.
    • 디스플레이 카드는 DirectX 11을 지원해야 하고 매우 강력해야 합니다. GPU가 느린 경우 GPU 디스플레이 모드를 사용하면 원하는 속도가 제공되지 않을 수 있습니다. 또한 장면이 GPU 리소스를 공유하는 경우(예: 비트맵 표시) 성능에 영향을 미칠 수 있습니다.

OpenSubdiv 컨트롤 롤아웃

정점
경계 가장자리 및 모서리 정점이 보간되는 방법을 제어합니다.
  • 보간 가장자리 가장자리가 스무딩 후 날카롭게 유지됩니다. 모든 모서리가 스무딩됩니다.
  • 보간 가장자리 및 모서리 가장자리 및 두 가장자리 모서리가 스무딩 후 날카롭게 유지됩니다.

왼쪽: 보간 가장자리; 오른쪽: 보간 가장자리 및 모서리

UV 경계
스무딩이 UV 경계에 적용되는 방법을 제어합니다. 다음 그림은 이전 메쉬를 UVW 둘러싸기 해제 수정자 편집기에서 스무딩한 결과를 보여줍니다.
  • 쌍선형(없음) UV가 스무딩되지 않습니다.
  • 부드러움(가장자리만) UV 및 모서리가 스무딩됩니다. 가장자리가 스무딩 후 날카롭게 유지됩니다.
  • 부드러움(가장자리 및 모서리) UV가 스무딩됩니다. 가장자리 및 두 가장자리 모서리가 스무딩 후 날카롭게 유지됩니다.
  • 부드러움(항상 날카로움) 설정하면 연속되지 않은 경계에 있지 않은 정점 근처의 다양한 면 데이터(UV 및 색상 세트)를 스무딩합니다. 연속되지 않은 경계에 있는 정점은 날카로운 규칙으로 세분화됩니다(보간 통과).
모서리 전파
설정하면 원래 메시의 다양한 면 데이터(UV 및 색상 세트)가 메시 스무딩 미리 보기의 모서리에 적용됩니다.
부드러운 삼각형
설정하면(기본값) 삼각형을 보다 부드럽게 세분화하는 메시에 세분화 규칙을 적용합니다.
주름
세분화 동안 주름을 스무딩하는 방법을 제어합니다.
  • 보통 주름에 스무딩을 적용하지 않습니다.
  • Chaikin 입사되는 가장자리의 날카로움을 보간하여 적당히 날카로운 주름을 생성합니다. 주름 가장자리를 세분화한 후 Chaikin의 알고리즘을 사용하여 결과 가장자리의 날카로움이 결정됩니다.

    이 방법은 서로 다른 가장자리 가중치를 사용하여 여러 가장자리의 주름 모양을 개선합니다.

다음 그림에서는 0.1(왼쪽)에서 1.0(오른쪽)까지 점차 늘린 장자리 주름 값 6개를 표시합니다. 위의 이미지는 보통으로 설정된 주름을 사용하여 렌더링되고 아래 이미지는 Chaikin으로 설정된 주름을 사용하여 렌더링되었습니다. 두 번째 옵션은 주름 한 단 효과를 훨씬 부드럽게 합니다.

어댑티브 세분화 그룹

어댑티브 세분화는 보는 거리 또는 확대/축소 수준에 따라 뷰포트에서 대화식으로 메시를 세분화하는 모델링 도구입니다. 이 도구는 GPU 디스플레이 작업 모드에서만 작동하며 기본적으로 메시를 자세히 볼 때 더 큰 세분화를 제공하고 거리가 클수록 더 적은 세분화를 제공합니다. 따라서 크고 복잡한 메시를 모델링하려는 경우 현재 작업하고 있는 부분에 대해 더 많이 정의하면 다른 부분에서 컴퓨터 속도가 다른 경우만큼 많이 느려지지 않습니다.

어댑티브 세분화에서는 GPU를 사용하므로 일반 세분화를 사용하는 경우보다 훨씬 더 빠릅니다. 따라서 어댑티브 세분화 모드를 사용하면 기본 반복 값을 1로 설정하여 실시간 피드백에 대해 자세한 모델링을 수행할 수 있습니다. 그런 다음 렌더링할 시간이 되면 어댑티브 세분화를 사용하여 뷰포트에서 얻은 결과에 맞게 기본 반복 설정을 늘릴 수 있습니다.

다음 비디오에서는 어댑티브 세분화 사용의 예를 보여 줍니다. 첫 번째 부분에서는 뷰포트가 어댑티브 세분화를 해제한 상태로 확대 및 축소되어 OpenSubDiv 수정자에 의해 적용된 세분화가 일정합니다. 후자 부분에서는 어댑티브 세분화가 설정되어 있으므로 확대/축소 수준이 변경될 때 세분화 수준이 대화식으로 어떻게 변경되는지를 확인할 수 있습니다. 보는 거리를 변경하는 경우에도 동일하게 적용됩니다.

어댑티브
설정하면 메시가 활성 뷰포트에서 보는 거리 및 최대 반복 값에 따라 일정 범위로 세분화됩니다. 일반 제어 롤아웃에서 GPU 디스플레이가 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다.
최대 반복 횟수
어댑티브 세분화에서 가장 큰 세분화 수준을 얻을 수 있습니다. 실제 세분화 수준은 원래 메시 세분화, 일반 제어 롤아웃의 반복 값 및 보는 거리 또는 확대/축소 수준 등 여러 가지 추가 요인에 따라 달라집니다.

메시 컨트롤 롤아웃

업데이트 옵션
반복과 같은 설정을 변경한 다음 세분화된 메시의 업데이트 시기를 지정합니다.
  • 항상 설정을 변경하면 메시가 바로 업데이트됩니다.
  • 렌더링 시 장면을 렌더링할 때 메시를 업데이트합니다.
  • 수동 업데이트 버튼을 클릭하는 경우에만 메시를 업데이트합니다.
업데이트
이전 업데이트 이후 변경 사항을 반영하려면 메시를 업데이트합니다. 렌더링 시 및 수동 설정에 적용됩니다(위 참조).