기존 디스플레이 드라이버(Direct3D 및 OpenGL)의 경우 조명 및 그림자 탭에서 음영 처리된 뷰포트의 조명 및 그림자 디스플레이에 대한 기본 설정을 지정합니다. Nitrous 표시 뷰포트의 경우, 조명 및 그림자 컨트롤이 뷰포트 레이블 메뉴에 표시됩니다.
경우에 따라 장면에서 만든 조명으로 인해 뷰포트에서 오브젝트를 보기 어려울 수도 있습니다. 기본 조명은 오브젝트를 균일한 조명으로 표시합니다. 하나 또는 두 개의 라이트를 사용할 수 있습니다. 기본적으로 3ds Max에서는 하나의 기본 라이트를 사용합니다.
하나의 기본 라이트가 카메라에 연결되고 뷰포트 시점을 변경하면 움직입니다.
두 개의 기본 라이트는 서로 반대쪽에 배치됩니다.
키 라이트 A는 오브젝트 정면의 왼쪽 위에 있고, 채우기 라이트 B는 오른쪽 아래의 뒤에 있습니다.
이 패널의 나머지 설정 대부분은 하드웨어 음영 처리 사용이 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
하드웨어 음영 처리 사용이 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
다음 옵션은 주요 뷰포트 조명 옵션 그룹에서 설정의 범위를 설정합니다.
다음 옵션은 뷰포트 조명 옵션 그룹에서 하드웨어 음영 처리 사용이 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
설정하면 뷰포트에서 주변 폐색 효과를 미리 볼 수 있습니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
주변 폐색을 미리 보려면 최고(SM3.0) 옵션을 사용해야 합니다.
위: 뷰포트 주변 폐색 해제
아래: 뷰포트 주변 폐색 설정, 기본 설정 사용. 모서리와 주전자 주위의 사실적인 그림자를 확인합니다.
설정하면 뷰포트에서 그림자를 미리 볼 수 있습니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
위: 하드 가장자리가 있는 뷰포트 그림자
아래: 소프트 가장자리가 있는 뷰포트 그림자
소프트 가장자리 그림자를 미리 보려면 최고(SM3.0) 옵션을 사용해야 합니다.
설정하면 환경 배경 색상을 사용하여 뷰포트를 표시합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
이 옵션은 배경 환경 맵을 지원하지 않습니다.
뷰포트 조명 옵션 그룹에서 하드웨어 음영 처리 사용이 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
설정하면 활성 노출 컨트롤을 사용하여 뷰포트를 표시합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
노출 컨트롤을 미리 보려면 최고(SM3.0) 옵션을 사용해야 합니다.
위: 노출 컨트롤이 없는 뷰포트
가운데: 노출 컨트롤이 있는 뷰포트
아래: 렌더링된 출력(파이널 게더링 없음)
뷰포트 조명 옵션 그룹에서 하드웨어 음영 처리 사용이 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
다음 옵션은 뷰포트 조명 옵션 그룹에서 하드웨어 음영 처리 사용이 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
최고 수준에서만 소프트 가장자리 그림자, 주변 폐색 또는 색조 매핑을 미리 볼 수 있습니다.
[캐시 폴더 경로]하드웨어 셰이더를 저장하는 데 사용되는 폴더 경로를 표시합니다.
기본 위치는 사용자 설정에 있습니다. /users/<사용자 이름>/appdata/local/autodesk/3dsmax/2016 - 64bit/kor/plugcfg/.
시스템 경로 구성 열기 클릭하면 하드웨어 셰이더를 저장할 다른 위치를 선택할 수 있는 시스템 경로 구성 대화상자가 표시됩니다.