관절 롤아웃의 활성 확인란을 사용하여 오브젝트가 지정된 축을 중심으로 회전하거나 움직일 수 있는지 여부를 설정합니다. 관절에는 회전에 대해 3개 및 위치에 대해 3개 즉, 최대 6개의 축을 사용할 수 있습니다. 활성화되는 축을 설정하여 관절 모션을 제한합니다.
오브젝트의 IK 관절 축은 오브젝트 상위의 로컬 축에 의해 정의됩니다. 따라서 오브젝트 회전 관절 매개변수의 X축을 활성화하면 오브젝트는 해당 X축이 아니라 상위 X축을 중심으로 회전합니다.
로컬 좌표계의 방향이 상위 좌표계와 90도인 오브젝트에 대해 관절 매개변수를 설정하면 문제가 발생할 수도 있습니다. 이 경우 한 축을 중심으로 하는 회전 각도를 결정할 수 없습니다. 그 결과, 한 축이 다른 두 축 중 하나를 중심으로 회전하는 경우가 많습니다.
다음 기술을 사용하면 관절 매개변수를 보다 쉽게 설정할 수 있습니다.
1. 회전 링크
회전 관절의 X, Y, Z축 중 하나에 대해 활성을 설정하면 오브젝트는 상위 좌표계의 해당 축을 중심으로 회전할 수 있습니다.
다중 축을 중심으로 회전하는 관절은 매우 일반적입니다. 볼 관절은 어깨처럼 세 축 모두에서 활성화된 회전 관절입니다. 핀 관절은 손목과 마찬가지로 하나의 축에서 활성화된 회전 관절입니다.
2. 슬라이딩 축
슬라이딩 관절의 X, Y, Z축 중 하나에 대해 활성을 설정하면 오브젝트는 상위 좌표계의 해당 축을 따라 움직일 수 있습니다.
대부분의 슬라이딩 관절은 하나의 축에서만 활성 상태입니다. 망원경은 하나의 축에서 활성화된 슬라이딩 관절의 예입니다. 세 축 모두에서 활성화된 슬라이딩 관절은 거의 사용되지 않습니다.
슬라이딩 관절이 세 축 모두에서 활성 상태이면 상위와 독립적으로 움직입니다. 이는 거의 관절 연결이 없는 것과 같습니다.
순환 경로
경로 또는 표면 관절에 대해 활성을 설정하면 오브젝트가 할당된 경로나 표면을 따라 움직일 수 있는지 여부를 설정합니다.
열쇠고리에 걸린 집 열쇠는 활성 경로 관절의 예입니다.
경로 제약 조건을 참조하십시오.