오브젝트 색상 셰이더(mental ray)

오브젝트 색상 셰이더를 사용하면 임의의 재질에서 오브젝트의 와이어프레임 색상을 맵이나 셰이더로 사용할 수 있습니다. 색상이나 해당 색상의 단일 채널(빨간색, 초록색 또는 파란색)을 있는 그대로 사용하거나 강도에 따라 두 가지 다른 색상이나 맵으로 색상을 수정할 수 있습니다.

여러/하위 맵 셰이더와 마찬가지로 맵 슬롯(일반적으로 분산)에 오브젝트 색상 셰이더를 포함하는 단일 재질을 임의 개수의 오브젝트에 할당할 수 있으며 이런 경우 각 오브젝트의 최종 모양은 와이어프레임 색상에 따라 달라집니다.

주: 오브젝트 색상 셰이더는 음영 처리된 뷰포트에 올바르게 표시되지 않습니다. 일반적으로 셰이더를 분산 맵으로 사용하는 재질에 대해서는 뷰포트에 맵 표시를 해제 상태로 유지하는 것이 좋습니다.

잉크 및 페인트 재질에서 잉크 색상에 사용된 오브젝트 색상 셰이더

인터페이스

채널 사용

오브젝트 와이어프레임 색상의 실제 색상(RGB) 또는 색상의 개별 구성요소(빨간색, 초록색 또는 파란색)를 추출하려면 선택합니다.

흰색/검정색

이 두 색상 또는 맵은 채널의 강도(값)에 따라 혼합됩니다. 강도가 낮을수록 흰색이 더 많이 사용되고 강도가 높을수록 검정색이 더 많이 사용됩니다.

기본값을 사용하면 이러한 설정은 오브젝트 색상이나 채널을 그대로 유지합니다. 그러나 값을 변경할 경우 두 색상의 혼합 및 추출된 채널의 강도에 따라 색상 범위가 달라집니다. 예를 들어 채널 사용을 RGB(기본값)로 설정하고 흰색 색상은 빨간색으로, 검정색 색상은 파란색으로 설정하면 결과 출력의 범위는 원래 오브젝트 색상 강도에 따라 빨간색에서 자주색 또는 파란색 사이입니다.

위: 오브젝트 색상을 보여주는 뷰포트의 구

인세트: 오브젝트 색상 매개변수

아래: 동일한 재질로 렌더링된 구