셸 수정자

셸 수정자는 기존 면과 반대 방향으로 추가 면 세트를 추가하고 원래 오브젝트에서 손실된 면의 내부 및 외부 표면을 연결하는 가장자리를 추가하여 오브젝트를 "단단하게" 하거나 오브젝트에 두께를 지정합니다. 내부 및 외부 표면, 가장자리의 속성, 재질 ID 및 가장자리의 매핑 유형에 대한 간격띄우기 거리를 지정할 수 있습니다.

또한 셸 수정자에 하위 오브젝트가 없으므로 선택 옵션을 사용하여 다른 수정자에 스택 위로 전달할 면 선택을 지정할 수 있습니다. 셸 수정자는 기존의 하위 오브젝트 선택을 인식하지 않고 해당 선택을 스택 위로 전달하지도 않습니다.

왼쪽: 표면의 일부가 제거된 구

오른쪽: 셸이 적용된 구

일반적으로 셸은 위에서 설명한 대로 여러 개의 정점이나 면이 삭제된 구형과 같이 표면의 일부가 제거된 오브젝트에 사용합니다. 최상의 결과를 얻으려면 원본 다각형이 바깥쪽을 향해야 합니다. 오브젝트에 하나 이상의 프리 가장자리를 가진 면이 없는 경우에는 셸에서 가장자리를 만들지 않습니다.

셸 사용의 예

다음은 셸 수정자가 적합한 모델링 작업의 몇 가지 예입니다.

절차

셸 수정자를 사용하려면

인터페이스

내부/외부 양

원래 위치에서 내부 표면이 안쪽으로 이동되고 외부 표면이 바깥쪽으로 이동되는 거리(3ds Max 일반 단위)입니다. 기본값은 0.0/1.0입니다.

두 양 설정의 합계로 가장자리의 기본 폭과 오브젝트 쉘의 두께를 결정합니다. 둘 다 0으로 설정한 경우 결과 쉘에는 두께가 없고 양면으로 표시되는 오브젝트 세트와 유사합니다.

세그먼트

각 가장자리의 세분화 수입니다. 기본값은 1입니다.

후속 모델링이나 수정자에 사용하기 위해 가장자리에 더 큰 해상도가 필요한 경우 이 설정을 변경합니다.

주: 베벨 스플라인을 사용하는 경우 스플라인의 특성이 이 설정을 재지정합니다.
베벨 가장자리

설정하고 베벨 스플라인을 지정할 경우 3ds Max에서 해당 스플라인을 사용하여 가장자리의 프로필과 해상도를 정의합니다. 기본값=해제.

베벨 스플라인을 정의한 후 베벨 가장자리를 사용하여 세그멘트 설정으로 해상도가 정의되는 평면 가장자리와 베벨 스플라인으로 정의된 사용자 정의 프로파일 간에 전환합니다.

베벨 스플라인

이 버튼을 클릭한 다음 열린 스플라인을 선택하여 가장자리 모양과 해상도를 정의합니다. 원이나 별 등의 닫힌 모양은 작동하지 않습니다.

원래 스플라인이 베벨 스플라인으로 인스턴스화되어 해당 스플라인의 모양 및 특성이 베벨 스플라인에 반영됩니다. 모서리 이외의 정점을 사용하여 스플라인의 보간 롤아웃 설정에서 가장자리 해상도를 변경할 수 있습니다.

위에서 본 베벨 스플라인(삽입) 및 결과 베벨

팁: 최상의 결과를 얻으려면 상단 뷰포트에서 스플라인을 만들고 위에서 아래로 스플라인을 그립니다. 스플라인의 상단 포인트가 외부 가장자리에 적용되고 하단 포인트는 내부 가장자리에 적용됩니다. 오른쪽에 대한 변위에 따라 가장자리 프로파일에서 바깥쪽으로 돌출이 만들어지고 왼쪽에 대한 변위에 따라 안쪽으로 돌출이 만들어집니다.
내부 재질 ID 재정의

내부 재질 ID 매개변수를 사용하여 모든 내부 표면 다각형의 재질 ID를 지정하려면 이 옵션을 설정합니다. 기본값=해제.

재질 ID를 지정하지 않으면 표면에서 원래 면과 동일한 재질 ID를 사용합니다.

내부 재질 ID

내부 면의 재질 ID를 지정합니다. 내부 MatID 재정의가 켜진 경우에만 사용 가능합니다.

외부 재질 ID 재정의

외부 재질 ID 매개변수를 사용하여 모든 외부 표면 다각형의 재질 ID를 지정하려면 이 옵션을 설정합니다. 기본값=해제.

재질 ID를 지정하지 않으면 표면에서 원래 면과 동일한 재질 ID를 사용합니다.

외부 재질 ID

외부 면의 재질 ID를 지정합니다. 외부 MatID 재정의가 켜진 경우에만 사용 가능합니다.

가장자리 재질 ID 재정의

가장자리 재질 ID 매개변수를 사용하여 모든 새 가장자리 다각형의 재질 ID를 지정하려면 이 옵션을 설정합니다. 기본값=해제.

재질 ID를 지정하지 않으면 표면에서 해당 가장자리가 파생된 원래 면과 동일한 재질 ID를 사용합니다.

가장자리 재질 ID

가장자리 면의 재질 ID를 지정합니다. 가장자리 재질 ID 재정의가 켜진 경우에만 사용 가능합니다.

가장자리 자동 스무딩

각도 매개변수를 사용하여 가장자리 면에 자동으로 각도 기반 스무딩을 적용합니다. 꺼져 있으면 스무딩이 적용되지 않습니다. 기본값=설정.

이 옵션은 가장자리 면과 외부/내부 표면 사이의 결합점 전체에 스무딩을 적용하지 않습니다.

각도

가장자리 자동 스무딩으로 스무딩될 가장자리 면 사이의 최대 각도를 지정합니다. 자동 스무딩 가장자리가 켜진 경우에만 사용 가능합니다. 기본값은 45.0입니다.

이 값보다 더 큰 각도에서 만나는 면은 부드럽게 처리할 수 없습니다.

스무딩 그룹 재정의

스무딩 그룹 설정을 사용하여 새로운 가장자리 다각형의 스무딩 그룹을 지정할 수 있습니다. 자동 스무딩 가장자리가 꺼져 있는 경우에만 사용 가능합니다. 기본값=해제.

스무딩 그룹

가장자리 다각형의 스무딩 그룹을 설정합니다. 스무딩 그룹 재정의가 켜진 경우에만 사용 가능합니다. 기본값은 0입니다.

스무딩 그룹이 기본값인 0으로 설정된 경우 가장자리 다각형에 스무딩 그룹이 할당되지 않습니다. 스무딩 그룹을 지정하려면 이 값을 1과 32 사이의 숫자로 변경합니다.

주: 가장자리 자동 스무딩 및 스무딩 그룹 재정의가 모두 해제되어 있는 경우 3ds Max에서는 가장자리 다각형에 스무딩 그룹 31을 지정합니다.
가장자리 매핑

새로운 가장자리에 적용할 텍스처 매핑 유형을 지정합니다. 다음과 같이 드롭다운 리스트에서 매핑 유형을 선택합니다.

  • 복사각 가장자리 면은 해당 가장자리 면이 파생된 원래 면과 동일한 UVW 좌표를 사용합니다.
  • 없음각 가장자리 면에 U 값 0과 V 값 1이 할당됩니다. 따라서 맵이 할당된 경우 가장자리가 왼쪽 위 픽셀의 색상을 사용합니다.
  • 스트립가장자리가 연속 스트립으로 매핑됩니다.
  • 보간가장자리 매핑이 인접한 내부 및 외부 표면 다각형의 매핑에서 보간됩니다.
TV 간격띄우기

가장자리에서 텍스처 정점의 간격을 결정합니다. 가장자리 매핑 선택 항목이 스트립 및 보간인 경우에만 사용 가능합니다. 기본값은 0.05입니다.

이 값을 늘리면 가장자리 다각형 전체에서 텍스쳐 맵의 반복이 증가합니다.

가장자리 선택

가장자리 면을 선택합니다. 이 선택 항목은 기타 수정자에 대해 스택 위로 전달됩니다. 기본값=해제.

내부 면 선택

내부 면을 선택합니다. 이 선택 항목은 기타 수정자에 대해 스택 위로 전달됩니다. 기본값=해제.

외부 면 선택

외부 면을 선택합니다. 이 선택 항목은 기타 수정자에 대해 스택 위로 전달됩니다. 기본값=해제.

모서리 직선화

모서리 정점을 조정하여 직선 가장자리를 유지합니다.

셸을 3x3x3 세그먼트로 설정된 상자와 같이 직선 가장자리가 있는 분할된 오브젝트에 적용하는 경우 모서리 정점이 다른 가장자리 정점과 직선상에 유지되지 않습니다. 여기서는 가장자리가 볼록한 것처럼 보입니다. 이 문제를 해결하려면 모서리 직선화를 켭니다.

모서리 직선화가 꺼진 상자(왼쪽) 및 켜진 상자(오른쪽)