Os itens na implementação Parâmetros básicos permitem criar e ajustar o tamanho do sistema de partículas e escolher o objeto de distribuição. Além disso, eles permitem especificar a distribuição inicial das partículas em relação à geometria do objeto de distribuição e a velocidade inicial das partículas do objeto de distribuição. A partir desse ponto, você pode especificar como as partículas aparecem no viewport.
Interface

Grupo Emissor com base no objeto
- Selecionar objeto
- Após criar o objeto do sistema de partículas, o botão Escolher objeto fica disponível. Clique nesse botão e depois clique para selecionar um objeto em sua cena. O objeto selecionado se torna o emissor com base no objeto e é utilizado como a geometria de origem, sobre a qual as partículas se formam, ou a geometria de origem, usada para criar partículas que parecem ser fragmentos do objeto.
- Campo de texto Objeto
- Exibe o nome do objeto selecionado.
Grupo Formação de partículas
Essas opções determinam como as partículas padrão são inicialmente distribuídas sobre a superfície do emissor com base no objeto. Esses controles somente ficam disponíveis quando o objeto selecionado é utilizado como uma grade de distribuição para partículas padrão, MetaParticles ou geometria instanciada; consulte implementação Tipo de partículas. Quando Fragmentos do objeto é escolhido na implementação Tipo de partículas, esses controles ficam indisponíveis.
- Usar subobjetos selecionados
- Com emissores baseados em malha, e de uma forma limitada com emissores baseados em patch, limita a origem do fluxo de partículas à seleção de subobjeto passada para cima da pilha de modificadores no emissor baseado em objeto. Por exemplo, se o objeto do emissor for um cilindro convertido em uma malha editável e a cobertura superior desse cilindro for selecionada no nível de subobjeto de Face ou do Polígono, se a opção Usar subobjetos selecionados estivar ativada e o grupo de Formação de partículas
Nos centros da face estiver ativado, as partículas passarão somente da cobertura superior do cilindro. Padrão=desativado. O tipo de formação de partículas que você especificar determinará o tipo de geometria de subobjeto utilizado, como segue:
- Em toda a superfície Faces
- Ao longo de arestas visíveis Arestas
- Em todos os vértices Vértices
- Em pontos distintos Faces
- Nos centros da face Faces
Se você tiver convertido seu objeto em uma malha editável e tiver selecionado diferentes seções de subobjetos dele com vértice, aresta e seleção de faces, conforme você trocar as opções de formação de partículas, verá que as partículas são emitidas de diferentes áreas do objeto.
Nota: Usar subobjetos selecionados é aplicável para corrigir emissores de objetos somente em níveis de subobjeto de patch e de elemento e não é aplicável a objetos NURBS usados como emissores.
Dica: É possível ver melhor os padrões de emissão configurando primeiro a implementação Acelerar geração de partícula

grupo Movimento de partícula como 0. Mova para um quadro no qual as partículas aparecem e selecione as diferentes opções de formação de partículas.
Grupo Ícone de exibição
Ajusta a exibição do ícone do sistema de partículas nos viewports. (O ícone do sistema de partículas normalmente é chamado de "emissor". Nesse caso, no entanto, ele realmente não emite partículas, então estamos evitando o termo).
- Tamanho do ícone
- Define o tamanho geral do ícone, em unidades.
- Ícone oculto
- Quando ativado, o ícone PArray é oculto nos viewports. Observe que o ícone não renderiza em qualquer caso. Padrão=desativado.
Grupo Exibição de viewport
Especifica como as partículas são exibidas nos viewports.
- Pontos Exibe as partículas como pontos.
- Tiques Exibe as partículas como intersecções.
- Malha Exibe as partículas como objetos de malha. Isso resulta em redesenhos do viewport mais lentos.
- BBox Para geometria instanciada, isso exibe cada partícula instanciada, seja um objeto único, uma hierarquia ou um grupo, como uma caixa delimitadora.
- Porcentagem de partículas
- Esse controle giratório especifica o número de partículas exibidas nos viewports como uma porcentagem do número de partículas renderizadas. Padrão=10 por cento.
Define a exibição da porcentagem como 100 por cento se você quiser ver o mesmo número de partículas que serão renderizadas em sua cena. No entanto, isso pode tornar a exibição do viewport consideravelmente lenta.