Na lição anterior exibimos um procedimento detalhado sobre como atribuir faces a uma parte de um mapa de textura, usando a caixa de diálogo Editar UVWs. Nesta lição, você completa o mapeamento do avião, mas as etapas são menos detalhadas em sua grande parte pois os métodos são os mesmos.
Configurar a lição:
nível de subobjeto Polígono. Agora você está pronto para continuar com a atribuição de mais faces usando a opção Descodificar UVW.
Mapear o topo da asa direita:
Na viewport esquerda, Ctrl+ clique para selecionar as faces estreitas ao longo da aresta dianteira da asa.
implementação Projeção, clique em
(Mapa de plano) e, em seguida, clique em
(Alinhar a Z) e, em seguida, clique em
(Mapa de plano) novamente para desativá-lo.
Modo de forma livre para girar a asa 90 graus para a esquerda e, em seguida, mova e dimensione as faces para inseri-las sobre o padrão de camuflagem para o lado esquerdo do padrão da asa esquerda.
(Exibir somente as faces selecionadas) para que você possa coincidir o tamanho à proporção do lado oposto do plano. 
Mapear as partes inferiores das asas:
Na viewport Frontal, certifique-se de que nenhuma das faces da borda dianteira é selecionada. Caso contrário, use o botão Alt + clique para remover a seleção.
Os conjuntos de seleção de faces com as faces que se sobrepõem são difíceis de trabalhar com a caixa de diálogo Editar UVWs.
implementação Projeção, clique em
(Mapa de plano) e, em seguida, clique em
(Alinhar a Z) e, em seguida, clique em
(Mapa de plano) novamente para desativá-lo.
implementação editar UVs clique em Abrir editor de UV.
Modo de forma livre para girar a asa –90 graus para a direita e, em seguida, mova e dimensione as faces para inseri-las sobre o padrão inferior da asa logo abaixo das faces da asa esquerda. 

Mapear os estabilizadores horizontais:
Uma vez que a fuselagem está em um ângulo em relação à base dos estabilizadores horizontais, você não pode selecionar todos eles com um único retângulo: Crie uma seleção inicial e, em seguida, use Ctrl + clique para adicionar as faces restantes.
O padrão para as partes superiores dos estabilizadores horizontais está abaixo das asas e à esquerda da janela Editar UVWs.

Faces superiores do estabilizador horizontal do lado esquerdo selecionado
(Mapa do plano), clique em
(Alinhar a Z) e, em seguida, clique em
(Mapa do plano) novamente para desativá-lo. 
(Mapa do plano), clique em
(Alinhar a Z) e, em seguida, clique em
(Mapa do plano) novamente para desativá-lo. 
O padrão para a parte inferior dos estabilizadores também está abaixo das asas, mas à direita.
(Mapa do plano), clique em
(Alinhar a Z) e, em seguida, clique em
(Mapa do plano) novamente para desativá-lo. 
(Mapa do plano), clique em
(Alinhar a Z) e, em seguida, clique em
(Mapa do plano) novamente para desativá-lo. 
Mapear as partes laterais da fuselagem:
Preste particular atenção às faces estreitas que rodeiam a asa esquerda e o estabilizador horizontal; use as Vistas superior e inferior para assegurar que seleciona as faces estreitas ao longo da costura esquerda/direita.

Viewport Camera001: Lado esquerdo da fuselagem selecionada
Na viewport esquerda, Ctrl+ clique para adicionar as faces na borda dianteira do capuz do motor.

Viewport esquerda: parte dianteira do capuz do motor selecionado
Nomeie a seleção Fuselagem esquerda.
(Mapa do plano) e, em seguida, clique em
(Alinhar a Y). Clique em
(Mapa Plano) novamente para desativá-lo. 
(Mapa do plano) para ativá-lo, clique em
(Alinhar a Y) e, em seguida, clique em
(Mapa do plano) novamente para desativá-lo.
(Espelhar subobjetos selecionados) para orientar a seleção correta e, em seguida, na janela Editar UVWs, coloque as faces de fuselagem acima e à esquerda da seleção do lado esquerdo. 
Mapear a entrada de ar:

Nomeie a seleção Entrada de ar.
(Mapa do plano) e, em seguida, clique em
(Alinhar a X). Clique em
(Mapa do plano) uma segunda vez para desativá-lo e, em seguida, dimensione e mova as faces para que na mancha escura junto à parte superior direita do mapa de textura. 
Mapear o eixo propulsor:

Nomeie a seleção Eixo propulsor.
(Mapa do plano) e, em seguida, clique em
(Alinhar a Y). Clique em
(Mapa do plano) uma segunda vez para desativá-lo. Gire as faces 90 graus (para a esquerda) e, em seguida, dimensione e mova as faces para fiquem dentro da área amarela e cinza abaixo das faces da entrada de ar. 
Agora, todas as faces da P-47 foram atribuídas à parte apropriada do mapa de textura.

Renderizar a imagem resultante:

Salve o trabalho:
Para consultar uma versão completa desta cena, é possível abrir p47_texture_completed.max.
Este tutorial mostrou como aplicar uma textura complicada, como a pintura de um avião militar, relativamente à geometria do 3ds Max. Para fazê-lo, use um modificador Descodificar UVW. No nível de subobjeto Face do modificador, selecione as faces que correspondem a uma parte do mapa. Clique em
(Mapa do plano) ou
(Mapa do plano rápido) para gerar uma projeção inicial; em seguida, na caixa de diálogo Editar UVWs, use as opções Mover, Girar e Escala (ou Modo de forma livre, que combina as três transformações) para colocar a seleção sobre o mapa que foi projetado para as faces.
Para criar uma textura de retalhos como aquela usada para o Raio, é possível usar a ferramenta da viewport canvas, que permite pintar direta e interativamente na geometria. Os dois filmes de aprendizadohttp://www.youtube.com/3dsmaxhowtos#p/c/F99AE2142AA27D95/4/yKVpqcTD_-M#p/c/F99AE2142AA27D95/4/yKVpqcTD_-M "Usando a viewport canvas" (na seção "Materiais e Mapeamento") mostram como criar uma textura similar À usada no tutorial anterior.