A função Material de dupla face permite atribuir dois materiais diferentes às faces dianteira e traseira de um objeto.
À direita, um material de dupla face cria um padrão para o interior da lixeira.
Para criar um material de dupla face, execute um dos procedimentos a seguir:
O3ds Max abre uma caixa de diálogo Substituir mapa . Essa caixa de diálogo perguntará se você deseja descartar o material original da amostra de ranhura, ou mantê-lo como um submaterial.
Os controles do material de dupla face permitem escolher os dois materiais e o grau de translucidez do material como um todo.
Para selecionar o material externo, execute um dos procedimentos a seguir:
O 3ds Max exibe os parâmetros do submaterial. Por padrão, um submaterial é um material padrão com sombreamento Blinn.
Para selecionar o material interno, execute um dos procedimentos a seguir:
O 3ds Max exibe os parâmetros do submaterial. Por padrão, um submaterial é um material padrão com sombreamento Blinn.
Para controlar a mescla dos dois submateriais:
O controle de Translucidez afeta a mescla dos dois materiais. Quando a Translucidez é 0, não há mescla. Quando a Translucidez é 100,0 %, o material externo é visível nas faces internas e o material interno é visível nas faces externas. Em valores intermediários, a porcentagem especificada do material interno "sangra" e é visível nas faces externas.
Define o quanto um material é mostrado a outro. Essa é uma porcentagem que varia de 0,0 a 100,0. Em 100 por cento, o material externo é visível nas faces internas e o material interno é visível nas faces externas. Em valores intermediários, a porcentagem especificada do material interno "sangra" e é visível nas faces externas. Padrão=0,0.
É possível animar esse parâmetro.
Clique para exibir o Material/Map Browser e selecione um material de um lado ou de outro.
Utilize as caixas de verificação para ativar ou desativar os materiais.