Ajuste de movimento vertical

Uma marcha balística é qualquer padrão de passos em que há períodos sem pés no chão, fazendo com que o bípede se torne aerotransportado ou balístico. Correr e saltar são marchas balísticas, enquanto andar não é.

Quando a dinâmica de bípede estiver ativada na implementação Dinâmica e adaptação e você ativar os passos, as chaves do corpo vertical que, são geradas automaticamente durante o período de marcha balística, levarão em consideração a velocidade de aterrissagem e de gravidade. Os parâmetros descritos nesta seção afetam as chaves do corpo vertical criadas neste modo.

Dinâmica aerotransportada

Com os passos, cada período aerotransportado sempre começa e termina com as chaves do corpo horizontal e vertical. Estas chaves definem a posição do bípede na decolagem e aterrissagem.

Quando o bípede for aerotransportado e a dinâmica do bípede estiver ativada, o movimento vertical é regido fisicamente pela dinâmica. Sua trajetória aerotransportada é baseada na configuração atual da gravidade, na altura da chave do corpo vertical na decolagem e aterrissagem e na quantidade de tempo no ar.

Por padrão, não há nenhuma chave do corpo vertical no pico da trajetória do bípede; a altura aerotransportada do pico do bípede é calculada e aplicada automaticamente. Não é possível, por exemplo, definir uma chave do corpo vertical no pico de uma trajetória aerotransportada e mover o bípede para cima ou para baixo. Se você tentar fazer isso, o bípede vai bater de volta para sua altura aerotransportada original. Embora isso fará com que uma Chave do corpo vertical apareça na Barra de trilha e na Vista de trilha, a chave não terá nenhum efeito sobre a altura aerotransportada do bípede.

Gravidade e sincronização

Na realidade, o espaço de tempo em que uma pessoa, animal ou inseto permanece no ar durante um salto é baseado em dois fatores:

A partir desses dois fatores, é possível calcular quanto tempo a criatura permanecerá no ar. Também é possível executar este cálculo ao contrário; se você sabe o tempo em que a criatura ficou no ar e a equação gravitacional do planeta, você pode descobrir a altura do salto.

A altura do salto aumenta o tempo no ar

O Character Studio utiliza o último método para calcular a altura do salto de um bípede. O método identifica, a partir da sincronização dos passos, quanto tempo o bípede ficará no ar, além de ter um método para determinar a “força gravitacional” em sua cena.

A configuração padrão da gravidade no Character Studio é baseada na equação padrão para calcular a força gravitacional da terra, que é uma aceleração de aproximadamente 32 pés/seg/seg. Como esta equação depende de uma medida precisa da distância, a altura do bípede é utilizada como um guia para distâncias reais na cena. Para o propósito de cálculo gravitacional, o bípede tem aproximadamente 5'10” (1,80 m), a altura média masculina.

É lógico que alguns personagens não terão a mesma altura da média masculina, portanto os períodos aerotransportados entre os passos desses personagens estarão incorretos, já que o bípede poderá saltar muito alto ou muito baixo.

Há duas soluções para este problema. É possível alterar a quantidade de tempo em que o personagem é aerotransportado entre os passos (consulte Editando a sincronização de passos), ou você pode acelerar a gravidade com o parâmetro GravAccel.

Acelerando a gravidade

O parâmetro GravAccel na implementação Dinâmica e adaptação altera o grau de força gravitacional aplicado no bípede durante os períodos aerotransportados entre os passos ativos.

O valor padrão GravAccel está baseado no cálculo padrão da gravidade da terra e seus efeitos em um homem de altura média. Quando o parâmetro GravAccel é aumentado, os efeitos da gravidade são diminuídos e o bípede salta mais alto. O parâmetro GravAccel pode ser definido separadamente para cada bípede na cena.

Os valores GravAccel aumentam a altura do salto.

(esquerda = 500, meio = 1000, direita = 1500 )

É possível alterar GravAccel a qualquer momento durante o processo de animação para afetar o movimento vertical do bípede aerotransportado, tanto para chaves já criadas como para uma animação que ainda não foi criada. Este valor não pode ser animado, o valor atual GravAccel é utilizado em toda a sequência de passos do bípede.

As alterações no parâmetro GravAccel não têm efeito na quantidade de tempo gasta pelo bípede no ar.

Dica: Se você quiser alterar o GravAccel para o padrão, mas não se lembra qual era o valor, você poderá descobrir criando outro bípede com a mesma altura e anotar o valor do GravAccel.
Nota: Se não houver aceleração gravitacional suficiente nem tempo no ar para calcular as diferenças na altura vertical (como a queda de um bípede dos passos em uma saliência em movimento lento), o bípede é colocado no chão no quadro de aterrissagem, causando uma descontinuidade. É possível corrigir este problema aumentando GravAccel ou aumentando a quantidade de tempo entre os passos na Vista de trilha. Consulte Editando sincronização de passos.

Dinâmica de toque e elevação

Quando os passos forem ativados para um padrão de passos que inclui períodos aerotransportados, as chaves do corpo vertical serão definidas em cada quadro-chave de toque e elevação.

Com base no tempo no ar e na altura do bípede, o Character Studio calcula a altura em que o bípede saltará. A partir daí, o Character Studio calcula a dificuldade em que as pernas do bípede empurra o quadro de elevação para atingir a altura, e também a curvatura das pernas para absorver a força de aterrissagem no quadro de toque. As chaves do corpo vertical são definidas corretamente nos quadros de elevação e toque.

Você pode ajustar a sincronização da dinâmica de toque e elevação:

Tensão balística

A Tensão balística refere-se à rigidez ou elasticidade da aterrissagem do bípede no final de um salto ou o início da decolagem de um salto. O Parâmetro de tensão balística altera o movimento do bípede somente quando ele estiver definido para passos anteriores ou passos seguintes em um período aerotransportado.

É possível editar o parâmetro de tensão balística somente nos quadros-chave do corpo vertical onde o corpo faz a aterrissagem (uma chave de toque) ou decolagem (uma chave de elevação). No implementação Seleção de trilha no painel de movimento, o corpo vertical deve ser selecionado e uma chave deve estar presente no quadro atual. Com os passos, a chave do corpo vertical é sempre definida automaticamente no quadro de toque de passos da aterrissagem e no quadro de elevação de passos da decolagem.

A tensão balística pode variar entre 0 e 1, e 0,5 como valor padrão. O aumento da tensão balística para 1.0 faz com que as pernas fiquem mais rígidas na decolagem ou aterrissagem. Reduzir a tensão para 0.0 faz com que as pernas fiquem com mais elasticidade e menos rigidez.

A Tensão balística determina a elasticidade da aterrissagem.

(esquerda = 0.0, direita = 1,0 )

Mesclagem dinâmica

O parâmetro de mesclagem dinâmica na implementação Dinâmica e adaptação determina se a dinâmica do bípede ou a dinâmica de spline serão utilizadas durante os períodos aerotransportados.

Com a Dinâmica do bípede, a altura e a trajetória do bípede durante os períodos aerotransportados são determinadas pelo cálculo da gravidade e outras informações específicas do bípede.

Com a Dinâmica de spline, a altura e a trajetória aerotransportadas não são definidas automaticamente; é necessário defini-las manualmente com quadros-chave.

Quando a mesclagem dinâmica estiver definida para 1, as dinâmicas do bípede serão utilizadas. Em 0, as dinâmicas de spline serão utilizadas. É possível animar este valor para alternar entre as duas dinâmicas durante sua animação.

Procedimentos

Para localizar o centro vertical de chaves de massa:

  1. Selecione qualquer parte do bípede e vá para o painel de movimento.
  2. Na implementação Seleção de trilha, clique em (Corpo vertical).
  3. Utilize (Próxima chave) e (Chave anterior) na implementação de Informações de chave para acessar o quadro-chave anterior ou próximo quadro-chave do corpo vertical do centro de massa.
    Dica: Se a chave COM vertical selecionada for uma chave de aterrissagem de um período aerotransportado, você pode alterar o parâmetro da tensão balística na implementação de Informações de chave para controlar a curvatura do joelho. Ative as trajetórias na implementação Exibição para visualizar como os parâmetros de alteração afetam a trajetória.

Para definir uma chave do corpo vertical:

  1. Na implementação Seleção de trilha, clique em (Corpo vertical).
  2. Ative .
  3. Na barra de ferramentas principal, clique em (Selecionar e mover).
  4. Clique e arraste o centro de massa para cima ou para baixo em viewports.

    O bípede é reposicionado na vertical, uma chave é criada no centro da massa da trilha do corpo vertical.

Para definir a tensão balística:

  1. Na implementação Bípede, desative o (Modo de passos) se ele estiver ativado.
  2. Na implementação Seleção de trilha, clique em (Corpo vertical).
  3. Mova para o quadro-chave da trilha vertical que deseja ajustar, uma chave de toque ou elevação.

    O parâmetro da tensão balística está disponível somente nas chaves de toque e elevação.

  4. Na implementação Informações de chave, expanda a barra do corpo para acessar o parâmetro da tensão balística.
  5. Ajuste o valor da tensão balística.

    O ajuste da tensão balística altera a quantidade de agachamentos antes de um salto e a quantidade de amortecimento que ocorre depois da aterrissagem.

Para alterar a mesclagem dinâmica de várias chaves do corpo vertical:

  1. Selecione o menu Editores gráficos Vista de trilha Dope Sheet.
  2. Selecione todas as chaves do corpo vertical que você deseja alterar.
  3. Clique com o botão direito do mouse sobre uma das chaves selecionadas para exibir a caixa de diálogo TCB. Isto é interessante.
  4. Altere o valor da mesclagem dinâmica na caixa de diálogo TCB. Isto alterará todas as chaves selecionadas.
    Nota: Isto afeta somente o bípede durante os períodos aerotransportados em uma animação de passos. Alterar as chaves da mesclagem dinâmica em um andar não afeta o movimento.