Uma marcha balística é qualquer padrão de passos em que há períodos sem pés no chão, fazendo com que o bípede se torne aerotransportado ou balístico. Correr e saltar são marchas balísticas, enquanto andar não é.
Quando a dinâmica de bípede estiver ativada na implementação Dinâmica e adaptação e você ativar os passos, as chaves do corpo vertical que, são geradas automaticamente durante o período de marcha balística, levarão em consideração a velocidade de aterrissagem e de gravidade. Os parâmetros descritos nesta seção afetam as chaves do corpo vertical criadas neste modo.
Com os passos, cada período aerotransportado sempre começa e termina com as chaves do corpo horizontal e vertical. Estas chaves definem a posição do bípede na decolagem e aterrissagem.
Quando o bípede for aerotransportado e a dinâmica do bípede estiver ativada, o movimento vertical é regido fisicamente pela dinâmica. Sua trajetória aerotransportada é baseada na configuração atual da gravidade, na altura da chave do corpo vertical na decolagem e aterrissagem e na quantidade de tempo no ar.
Por padrão, não há nenhuma chave do corpo vertical no pico da trajetória do bípede; a altura aerotransportada do pico do bípede é calculada e aplicada automaticamente. Não é possível, por exemplo, definir uma chave do corpo vertical no pico de uma trajetória aerotransportada e mover o bípede para cima ou para baixo. Se você tentar fazer isso, o bípede vai bater de volta para sua altura aerotransportada original. Embora isso fará com que uma Chave do corpo vertical apareça na Barra de trilha e na Vista de trilha, a chave não terá nenhum efeito sobre a altura aerotransportada do bípede.
Na realidade, o espaço de tempo em que uma pessoa, animal ou inseto permanece no ar durante um salto é baseado em dois fatores:
A partir desses dois fatores, é possível calcular quanto tempo a criatura permanecerá no ar. Também é possível executar este cálculo ao contrário; se você sabe o tempo em que a criatura ficou no ar e a equação gravitacional do planeta, você pode descobrir a altura do salto.
A altura do salto aumenta o tempo no ar
O Character Studio utiliza o último método para calcular a altura do salto de um bípede. O método identifica, a partir da sincronização dos passos, quanto tempo o bípede ficará no ar, além de ter um método para determinar a “força gravitacional” em sua cena.
A configuração padrão da gravidade no Character Studio é baseada na equação padrão para calcular a força gravitacional da terra, que é uma aceleração de aproximadamente 32 pés/seg/seg. Como esta equação depende de uma medida precisa da distância, a altura do bípede é utilizada como um guia para distâncias reais na cena. Para o propósito de cálculo gravitacional, o bípede tem aproximadamente 5'10” (1,80 m), a altura média masculina.
É lógico que alguns personagens não terão a mesma altura da média masculina, portanto os períodos aerotransportados entre os passos desses personagens estarão incorretos, já que o bípede poderá saltar muito alto ou muito baixo.
Há duas soluções para este problema. É possível alterar a quantidade de tempo em que o personagem é aerotransportado entre os passos (consulte Editando a sincronização de passos), ou você pode acelerar a gravidade com o parâmetro GravAccel.
O parâmetro GravAccel na implementação Dinâmica e adaptação altera o grau de força gravitacional aplicado no bípede durante os períodos aerotransportados entre os passos ativos.
O valor padrão GravAccel está baseado no cálculo padrão da gravidade da terra e seus efeitos em um homem de altura média. Quando o parâmetro GravAccel é aumentado, os efeitos da gravidade são diminuídos e o bípede salta mais alto. O parâmetro GravAccel pode ser definido separadamente para cada bípede na cena.
Os valores GravAccel aumentam a altura do salto.
(esquerda = 500, meio = 1000, direita = 1500 )
É possível alterar GravAccel a qualquer momento durante o processo de animação para afetar o movimento vertical do bípede aerotransportado, tanto para chaves já criadas como para uma animação que ainda não foi criada. Este valor não pode ser animado, o valor atual GravAccel é utilizado em toda a sequência de passos do bípede.
As alterações no parâmetro GravAccel não têm efeito na quantidade de tempo gasta pelo bípede no ar.
Quando os passos forem ativados para um padrão de passos que inclui períodos aerotransportados, as chaves do corpo vertical serão definidas em cada quadro-chave de toque e elevação.
Com base no tempo no ar e na altura do bípede, o Character Studio calcula a altura em que o bípede saltará. A partir daí, o Character Studio calcula a dificuldade em que as pernas do bípede empurra o quadro de elevação para atingir a altura, e também a curvatura das pernas para absorver a força de aterrissagem no quadro de toque. As chaves do corpo vertical são definidas corretamente nos quadros de elevação e toque.
Você pode ajustar a sincronização da dinâmica de toque e elevação:
A Tensão balística refere-se à rigidez ou elasticidade da aterrissagem do bípede no final de um salto ou o início da decolagem de um salto. O Parâmetro de tensão balística altera o movimento do bípede somente quando ele estiver definido para passos anteriores ou passos seguintes em um período aerotransportado.
É possível editar o parâmetro de tensão balística somente nos quadros-chave do corpo vertical onde o corpo faz a aterrissagem (uma chave de toque) ou decolagem (uma chave de elevação). No implementação Seleção de trilha no painel de movimento, o corpo vertical deve ser selecionado e uma chave deve estar presente no quadro atual. Com os passos, a chave do corpo vertical é sempre definida automaticamente no quadro de toque de passos da aterrissagem e no quadro de elevação de passos da decolagem.
A tensão balística pode variar entre 0 e 1, e 0,5 como valor padrão. O aumento da tensão balística para 1.0 faz com que as pernas fiquem mais rígidas na decolagem ou aterrissagem. Reduzir a tensão para 0.0 faz com que as pernas fiquem com mais elasticidade e menos rigidez.
A Tensão balística determina a elasticidade da aterrissagem.
(esquerda = 0.0, direita = 1,0 )
O parâmetro de mesclagem dinâmica na implementação Dinâmica e adaptação determina se a dinâmica do bípede ou a dinâmica de spline serão utilizadas durante os períodos aerotransportados.
Com a Dinâmica do bípede, a altura e a trajetória do bípede durante os períodos aerotransportados são determinadas pelo cálculo da gravidade e outras informações específicas do bípede.
Com a Dinâmica de spline, a altura e a trajetória aerotransportadas não são definidas automaticamente; é necessário defini-las manualmente com quadros-chave.
Quando a mesclagem dinâmica estiver definida para 1, as dinâmicas do bípede serão utilizadas. Em 0, as dinâmicas de spline serão utilizadas. É possível animar este valor para alternar entre as duas dinâmicas durante sua animação.
Para localizar o centro vertical de chaves de massa:
Para definir uma chave do corpo vertical:
O bípede é reposicionado na vertical, uma chave é criada no centro da massa da trilha do corpo vertical.
Para definir a tensão balística:
O parâmetro da tensão balística está disponível somente nas chaves de toque e elevação.
O ajuste da tensão balística altera a quantidade de agachamentos antes de um salto e a quantidade de amortecimento que ocorre depois da aterrissagem.
Para alterar a mesclagem dinâmica de várias chaves do corpo vertical: