Ao mapear uma animação de uma montagem ou um objeto para outro, use esta implementação para estabelecer referências de redimensionamento entre os nós de entrada em relação às suas dependências de escala. Redimensionamento significa dimensionar a animação para que ela corresponda aos objetos para os quais o movimento será mapeado.
Somente será necessário redimensionar quando o tamanho ou as proporções do modelo de entrada diferirem do tamanho e das proporções do modelo atual.
O redimensionamento aplica-se a qualquer tipo de animação, desde corresponder coreografias de luta a alterar a trajetória de voo de um balão meteorológico sobre morros e vales. O lado negativo é basicamente a necessidade de definir as relações de escala manualmente e a boa notícia é que as etapas são muito simples e que, após o redimensionamento, as configurações são reutilizáveis para todas as animações mapeadas entre os mesmos dois conjuntos de objetos.
Embora o redimensionamento seja um recurso de uso geral, ele é útil principalmente para transferir a animação de um personagem para outro, quando os personagens possuem tamanhos diferentes e, provavelmente, proporções diferentes (por exemplo, um modelo humano para um gorila ou vice-versa). É possível transferir uma animação de cinemática inversa para uma montagem de cinemática direta ou vice-versa. Há algumas regras gerais ao trabalhar com o mapeamento de animação de personagens:
Por isso, normalmente se deseja mapear o movimento raiz e as trilhas de rotação e não mapear os demais.
A única exceção é quando os braços ou outras partes (tentáculos?) são animadas por cinemática inversa. Quando a cinemática inversa estiver presente, será necessário realizar a etapa adicional de mapeamento e redimensionamento de metas de cinemática inversa.
Por isso, use as pernas como a base para recalcular a escala do personagem de destino.
Por isso, normalmente, redimensionar um dos membros funciona para ambos.
Se os membros de um personagem não forem simétricos, redimensione cada um individualmente. Se o modelo atual usar a cinemática direta, use também os controles de Extensão de redimensionamento FK.
Para redimensionar um personagem para outro:
Este não é um procedimento detalhado, mas um fluxo de trabalho geral. Ele supõe que você já salvou a animação do personagem de entrada e, em seguida, a carregou no personagem atual, como descrito em Para usar os comandos Salvar animação e Carregar animação.
Por exemplo, se você estiver redimensionando um Bípede para outro, deverá mapear as trilhas de posição e de rotação do objeto Bípede de entrada para o Bípede atual.
Há uma exceção aqui: se uma mão (por exemplo) for usar IK (cinemática inversa) na cena atual, não a mapeie, para que seja possível animá-la mais tarde ou, se estiver mapeando a partir de um modelo FK (cinemática direta) para um modelo IK, mapeie a Transformação de mundo exposta para transferir as trajetórias de FK para os controles de IK atuais.
Se os personagens forem simétricos e tiverem as mesmas proporções, será possível escolher todas as trilhas mapeadas na lista Nós redimensionáveis. Se os personagens não forem simétricos ou suas proporções forem diferentes, será necessário executar etapas adicionais.
Leia o Fator de escala definido na base das duas cadeias.
Se as duas pernas atuais não tiverem o mesmo comprimento, repita a etapa 5 para a outra perna e, em seguida, escolha o nó Pé (ou Dedo do pé) dessa perna, ative Ativado no grupo Extensão de redimensionamento FK e escolha a parte superior da perna (por exemplo, a Coxa) como o pai a ser usado. Clique em Definir.
Os campos nessa lista são os seguintes:
Normalmente, esses dois podem ser definidos como o nó raiz de entrada e o nó raiz atual, cujas trilhas de movimento já estão mapeadas.
Ao redimensionar uma animação de personagem, normalmente se escolhe a parte superior da perna do personagem de entrada, por exemplo, a coxa.
Ao redimensionar uma animação de personagem, normalmente se escolhe o final da perna do personagem de entrada, por exemplo, o dedo do pé.
Ao redimensionar uma animação de personagem, normalmente se escolhe a parte superior da perna do personagem atual (usando o mesmo lado que foi usado para a cadeia de entrada).
Ao redimensionar uma animação de personagem, normalmente se escolhe o final da perna do personagem atual.
Se as pernas de um personagem forem simétricas, que geralmente é o caso, somente será necessário calcular a escala de redimensionamento para uma perna e, em seguida, Definir esse valor para ambas. Se as pernas do personagem não forem simétricas, será necessário calcular os valores para ambas as pernas e também usar os controles de Extensões FK (descritos abaixo).
Quando o modelo atual usar IK, o 3ds Max saberá a extensão a ser redimensionada porque ela é definida pela solução de cinemática inversa. Mas se o modelo atual usar FK, você deverá especificar a extensão de redimensionamento. Por exemplo, o mapeamento da animação de rotação de uma perna longa para uma perna curta com diferentes comprimentos de vínculo requer que o pé da perna curta seja escolhido para o redimensionamento, para que ele atinja o solo da mesma forma que a perna longa. Para que o 3ds Max saiba o comprimento da cadeia a partir do pé para fazer o redimensionamento, o pai da cadeia desejada (por exemplo, a coxa) deve ser especificado. Definindo as duas cadeias a serem comparadas, o 3ds Max pode ajustar as rotações resultantes, para que os pés não deslizem.
Quando os membros de um personagem não forem simétricos, também será possível usar estes controles para manter as rotações proporcionais. Primeiro, realce o filho atual (por exemplo, um pé ou um dedo do pé) na lista Nós redimensionáveis. Ative Ativado e, em seguida, use a lista suspensa para escolher o pai superior (por exemplo, a coxa) do membro a ser redimensionado. Finalmente, clique em Definir.
Se vários mapeamentos forem selecionados, Obter buscará o primeiro mapeamento realçado na lista.