É possível salvar e carregar dados de animação para qualquer número de objetos separadamente na cena real, por meio dos comandos Carregar animação e Salvar animação, disponíveis no menu Animação.
Esses comandos usam dois tipos de arquivo:
O mapeamento é bastante flexível: desde que os dados sejam comparáveis, eles podem ser atribuídos. Por exemplo, cada chave para a animação de posição e de rotação contém três números, por isso, é possível atribuir dados de posição de entrada a uma trilha de rotação de objeto atual ou vice-versa.
Para usar os comandos Salvar animação e Carregar Animação:
Inicie ao salvar dados de animação da cena atual.
O intervalo de quadros do qual a animação é salva é o mesmo para todos os objetos, portanto, assegure-se de selecionar somente os objetos dos quais deseja salvar o mesmo intervalo de quadros.
Por padrão, o comando salva todas as chaves de trilhas de animação dos objetos selecionados, incluindo o movimento derivado de restrições. Por exemplo, se um objeto rotacionar porque uma restrição LookAt estiver aplicada em sua trilha Rotação, ao salvar sua animação com Incluir restrições ativado, o 3ds Max gerará chaves de rotação com base na restrição de movimento. Não salve a restrição atual.
É possível salvar apenas parte da animação ao ativar Segmento e definir um intervalo de quadros.
Se os objetos selecionados não contiverem uma animação salvável, a mensagem "Não há trilhas de animação para salvar" será exibida. Se isso ocorrer, crie uma animação para salvar ou altere os parâmetros Salvar animação, conforme o necessário.
Em seguida, carregue os dados de animação.
Clicar em Editar mapeamento abre a caixa de diálogo Animação de mapa, que contém três listas: da esquerda para a direita, Atual, Mapeado e Entrada. A lista Atual exibe os objetos selecionados na cena e suas trilhas de animação. A lista Entrada mostra as trilhas de animação no arquivo XAF e a lista Mapeado mostra, para cada trilha na lista Atual, a trilha de animação na lista Entrada que será atribuída a ela. Em alguns casos, como com os objetos que têm o mesmo nome, algumas trilhas são mapeadas automaticamente e aparecem na coluna Mapeado assim que a caixa de diálogo é aberta. As trilhas que já estão mapeadas são exibidas em cinza nas colunas Atual e Entrada.
O nome da trilha de entrada é colocado na lista Mapeado, oposta à trilha da lista Atual à qual ele está atribuído.
Depois de salvar o arquivo de mapeamento, o botão Carregar movimento se tornará disponível, e será possível continuar o carregamento da animação.
Os dados da animação são carregados e atribuídos aos objetos selecionados e as chaves de animação existentes aparecem na barra de trilha.
Para redimensionar uma animação de entrada:
Essa é uma continuação do procedimento anterior e explica o fluxo de trabalho básico de redimensionamento de nó. Redimensionamento significa dimensionar a animação para que ela corresponda aos objetos para os quais o movimento será mapeado. É possível usar esse recurso a qualquer momento que precisar transferir uma animação entre dois objetos ou montagens de diferentes tamanhos e as proporções. Por exemplo, uma animação de um gato esticando-se poderia ser redimensionada para um modelo de cachorro maior, resultando em uma animação redimensionada para ajustar-se ao esqueleto do cachorro.
Quando as atribuições de mapeamento de trilha estiverem concluídas, a lista Nós redimensionáveis na implementação Redimensionamento exibirá os mapeamentos disponíveis para redimensionamento.
Para obter as etapas que descrevem o redimensionamento de uma montagem de personagem, consulte Para redimensionar um personagem para outro.
Por exemplo, ao redimensionar uma montagem, use o objeto raiz de cada montagem.
Redimensionamento é essencialmente um processo manual. Pode ser necessário testar diferentes configurações para obter o resultado que deseja. É possível remover o redimensionamento realçando uma trilha mapeada na lista Nós redimensionáveis e, em seguida, clicando em Apagar.