Salvar e carregar animação

É possível salvar e carregar dados de animação para qualquer número de objetos separadamente na cena real, por meio dos comandos Carregar animação e Salvar animação, disponíveis no menu Animação.

Esses comandos usam dois tipos de arquivo:

O mapeamento é bastante flexível: desde que os dados sejam comparáveis, eles podem ser atribuídos. Por exemplo, cada chave para a animação de posição e de rotação contém três números, por isso, é possível atribuir dados de posição de entrada a uma trilha de rotação de objeto atual ou vice-versa.

Procedimentos

Para usar os comandos Salvar animação e Carregar Animação:

    Inicie ao salvar dados de animação da cena atual.

  1. Selecione qualquer número de objetos na cena que contém a animação. A animação pode ser de qualquer tipo: procedural, com quadros-chave manuais, de cinemática inversa e assim por diante.

    O intervalo de quadros do qual a animação é salva é o mesmo para todos os objetos, portanto, assegure-se de selecionar somente os objetos dos quais deseja salvar o mesmo intervalo de quadros.

    Nota: Usando esse método, somente é possível salvar animação a partir de objetos selecionados. Como alternativa, é possível salvar a animação a partir de trilhas específicas na Vista de trilha. Consulte o menu Hierarquia, ativado com o botão direito do mouse.
  2. No menu Animação, escolha Salvar animação.
  3. Defina parâmetros de salvamento.

    Por padrão, o comando salva todas as chaves de trilhas de animação dos objetos selecionados, incluindo o movimento derivado de restrições. Por exemplo, se um objeto rotacionar porque uma restrição LookAt estiver aplicada em sua trilha Rotação, ao salvar sua animação com Incluir restrições ativado, o 3ds Max gerará chaves de rotação com base na restrição de movimento. Não salve a restrição atual.

    É possível salvar apenas parte da animação ao ativar Segmento e definir um intervalo de quadros.

  4. Especifique um nome de arquivo e, em seguida, clique em Salvar ou clique no botão + ao lado de Salvar para incrementar o nome de arquivo e salve com o novo nome de arquivo.

    Se os objetos selecionados não contiverem uma animação salvável, a mensagem "Não há trilhas de animação para salvar" será exibida. Se isso ocorrer, crie uma animação para salvar ou altere os parâmetros Salvar animação, conforme o necessário.

    Em seguida, carregue os dados de animação.

  5. Configure ou carregue uma nova cena e, em seguida, selecione todos os objetos que devem receber a animação carregada.
    Nota: Usando este método, somente é possível carregar animação para os objetos selecionados. Como alternativa, é possível carregar uma animação em faixas específicas na Vista de trilha. Consulte o menu Hierarquia, ativado com o botão direito do mouse.
  6. No menu Animação, escolha Carregar animação.
  7. Localize e realce o arquivo XAF a partir do qual deseja carregar a animação.
  8. Clique em Carregar movimento. Se os objetos para os quais estiver carregando a animação forem os mesmos dos quais a animação tiver sido salva, a animação será carregada e mapeada automaticamente. Se o mapeamento for necessário, será dada a oportunidade para defini-lo. Ou, se você já tiver definido o mapeamento para a cena e os dados de entrada da animação, escolha um arquivo de mapeamento (XMM) na lista suspensa Mapeamento/redimensionamento de movimento e, em seguida, clique em Obter mapeamento. Caso contrário, clique em Editar mapeamento.

    Clicar em Editar mapeamento abre a caixa de diálogo Animação de mapa, que contém três listas: da esquerda para a direita, Atual, Mapeado e Entrada. A lista Atual exibe os objetos selecionados na cena e suas trilhas de animação. A lista Entrada mostra as trilhas de animação no arquivo XAF e a lista Mapeado mostra, para cada trilha na lista Atual, a trilha de animação na lista Entrada que será atribuída a ela. Em alguns casos, como com os objetos que têm o mesmo nome, algumas trilhas são mapeadas automaticamente e aparecem na coluna Mapeado assim que a caixa de diálogo é aberta. As trilhas que já estão mapeadas são exibidas em cinza nas colunas Atual e Entrada.

  9. Para mapear um par de trilhas manualmente, clique em uma trilha na lista Atual e em outra na lista Entrada e, em seguida, clique no botão de seta para esquerda (<-) situado à esquerda da lista Entrada.

    O nome da trilha de entrada é colocado na lista Mapeado, oposta à trilha da lista Atual à qual ele está atribuído.

  10. Para remover uma atribuição de mapeamento, clique em sua entrada na lista Mapeado e, em seguida, clique no botão ->.
  11. Continue definindo as atribuições de mapeamento, conforme o necessário. Quando terminar, clique em Salvar mapeamento ou Salvar mapeamento como, e especifique um nome do arquivo para salvar.

    Depois de salvar o arquivo de mapeamento, o botão Carregar movimento se tornará disponível, e será possível continuar o carregamento da animação.

  12. Clique em Carregar movimento.

    Os dados da animação são carregados e atribuídos aos objetos selecionados e as chaves de animação existentes aparecem na barra de trilha.

Para redimensionar uma animação de entrada:

    Essa é uma continuação do procedimento anterior e explica o fluxo de trabalho básico de redimensionamento de nó. Redimensionamento significa dimensionar a animação para que ela corresponda aos objetos para os quais o movimento será mapeado. É possível usar esse recurso a qualquer momento que precisar transferir uma animação entre dois objetos ou montagens de diferentes tamanhos e as proporções. Por exemplo, uma animação de um gato esticando-se poderia ser redimensionada para um modelo de cachorro maior, resultando em uma animação redimensionada para ajustar-se ao esqueleto do cachorro.

    Quando as atribuições de mapeamento de trilha estiverem concluídas, a lista Nós redimensionáveis na implementação Redimensionamento exibirá os mapeamentos disponíveis para redimensionamento.

    Para obter as etapas que descrevem o redimensionamento de uma montagem de personagem, consulte Para redimensionar um personagem para outro.

  1. Primeiro, no grupo Origem de escala, selecione os objetos de Entrada e Atual para usar como a origem e a base do dimensionamento.

    Por exemplo, ao redimensionar uma montagem, use o objeto raiz de cada montagem.

  2. Em seguida, no grupo Derivar escala entre cadeias, escolha as cadeias de cinemática inversa (IK) ou de cinemática direta (FK) comparáveis, nos modelos de Entrada e Atual para obter um Fator de escala, que redimensione proporcionalmente a animação de entrada para o modelo atual.
  3. Clique em Definir para aplicar o redimensionamento.
  4. Se diferentes partes do modelo tiverem proporções diferentes, poderá ser necessário repetir as etapas 2 e 3 para diferentes seleções de trilhas mapeadas. Também poderá ser necessário usar o grupo Extensão de redimensionamento FK para levar em conta as proporções diferentes. Consulte a implementação Redimensionamento para obter mais detalhes.
  5. Quando terminar, salve o mapeamento para preservar os dados redimensionados e, em seguida, clique em Carregar movimento para aplicar a animação aos objetos selecionados no momento.

    Redimensionamento é essencialmente um processo manual. Pode ser necessário testar diferentes configurações para obter o resultado que deseja. É possível remover o redimensionamento realçando uma trilha mapeada na lista Nós redimensionáveis e, em seguida, clicando em Apagar.

  6. Feche a caixa de diálogo Animação de mapa.